14.10.2015 в 21:52
Пишет водитель нло.:Элиезер Юдковский: Сокращенное руководство по умным персонажам
Умные персонажи первого уровня
Тут ссылка на сцену из «Хоббит 2: Пустошь Смауга», которой не было в книге.
Сцена, показанная в кино, развивается следующим образом: тринадцать гномов и Бильбо Бэггинс, после полутора фильмов сражений и дороги, приходят туда, где Торин, лидер гномов, ожидает найти секретный вход в потерянное гномское королевство Эребор. Этот вход открывается только в определенный день года (день Дурина) и у них есть расшифрованная карта, говорящая «Встань у серого камня, когда стрекочет дрозд, и последний луч света осветит замочную скважину в День Дурина.»
читать дальшеПотом солнце садится за гору, а они так и не находят замочную скважину. И тогда Торин…мне больно даже писать это…Торин с отвращением выбрасывает ключ и все гномы начинают спускаться с горы, оставляя Бильбо, наблюдающего за каменной стеной. И именно поэтому Бильбо единственный видит как свет поднимающейся Луны внезапно выявляет искомую замочную скважину.
Киношный Торин с отвращением выбрасывает ключ и уходит?
Я бы так не сделал.
Вы бы так не сделали.
Мы по крайней мере подождали хотя бы час, на случай если еще какой-то луч солнца прорвется с той стороны горы, и даже тогда мы бы вернулись завтра, просто на всякий случай. И если бы и тогда не вышло, мы бы попытались еще через год. Мы бы не выбросили ключ. Мы бы не пошли сразу же обратно, как только что-то пошло не так.
Сценарист думал, что это будет Драматичный Момент — оставить Бильбо в одиночку смотреть на стену. Но ценой этого Драматичного Момента стал выход фильма со странными эксцентричными созданиями, которые думают не так как мы с вами; так что Драматичный Момент ощущается дурацким, по крайней мере для меня.
Мы могли бы сказать, что у этих странных существ недостает определенного типа понимания. Сценарист хочет, чтобы мы кричали на киношного Торина «Нет! Глупец! Не делай этого!», но похоже что сценарист не понимает, что Торин тоже бы внутри кричал бы на себя, что Торин мог понять глупость творимого им на экране. У киношного Торина нет тихого голоса в голове, который кричал бы все это, какой есть у нас. Мы можем называть киношного Торина Голливудским Зомби, или г-зомби, если коротко.
Ладно, теперь давайте поговорим о концепции «умных персонажей».
Если вы посмотрите, то обнаружите, что в большей части художественной литературы «умный» означает персонажа, о котором сказано (но не показано), что он владеет несколькими языками, которого мы видим выигрывающим в шахматы у кого-то, кого нам представляют как гроссмейстера. Если это научно-фантастическая литература, то «гений» может изобретать различные гаджеты и говорить, используя техническую терминологию. В качестве стереотипного шаблона для «интеллекта» «гений» может быть показан как невежественный в вопросах дружбы или романтических отношений. Если это фильм или телевизионное шоу, тогда «умные» персонажи (чаще всего злодеи) говорят с британским акцентом.
Для ученого-когнитивиста, интеллект это род когнитивной работы, деятельность, проводимая мозгом — необязательно человеческим — аналогично тому, как двигатель машины создает крутящий момент и толкает машину вперед. Что это за когнитивная работа? Мы можем сказать «Моделирование, предсказание и управление реальностью.» Или мы могли бы сказать «Производство действий, который приближают будущее к нужным исходам в порядке предпочтения.»
Голливудская концепция интеллекта не имеет ничего общего с когнитивной работой. Вместо этого она представляет собой социальный стереотип. То есть то, как «умные персонажи» одеваются, как они разговаривают и сколько их надо, чтобы поменять лампочку.
Я говорю все это чтобы как можно точнее обозначить голливудскую концепцию «интеллекта» и откинуть ее в сторону как заблуждение, когда мы зададимся вопросом, как мы могли описать более умного Торина.
Более умный Торин не изобрел бы потрясающий новый вид щитов из супердуба.
Более умный Торин не был бы очаровательно (или омерзительно) невежественен в романтике.
Более умному Торину не было бы необходимости использовать технически звучащие слова или декламировать точные числа с множеством значащих цифр.
Более умный Торин не спланировал бы втайне всю схватку, чтобы дать Смаугу ложное ощущение безопасности. Мы еще поговорим о том, как правильно создать такой вид рассудительности, который можно было бы назвать хитроумным, в главе про умных персонажей второго уровня. Но нет смысла пытаться писать про таких персонажей, если вы не овладели первым уровнем. А также интеллект первого уровня куда важнее.
Более умный Торин не нашел бы тут же замочную скважину при помощи удивительно острых способностей к восприятию. Можно сказать читателю, что у персонажа острое зрение, но это не вложит в персонажа искру внутренней жизни и оптимизации.
Более умный Торин даже не решил бы загадку, используя подсказки, явно раскиданные по предыдущим главам и которые читатель, в принципе, мог бы найти и распознать сам — хотя для персонажа этот подвиг продемонстрировал бы настоящую когнитивную работу (что тоже будет раскрыто в рассказе про второй уровень интеллекта).
Нет, шагом вперед к более умному Торину было бы просто чтобы Торин вел себя так, словно внутри него есть личность, которая знает, что лучше всего сделать, словно бы вы или я были бы на его месте, в противовес г-зомби, который выкидывает ключ, чтобы Бильбо был обеспечен Драматичным Моментом.
Шагом вперед, в простейшей и обыкновеннейшей манере, было бы иметь персонажа, который производил бы впечатление того, кто делает лучшее, что можно сделать в данной ситуации (для данного персонажа) — который оптимизирует свою собственную жизнь, а не того, кто ведет себя согласно сценарию. Нет, обязательно, супер-дупер-невероятно умный оптимизирует; великий урок Искусственного Интеллекта в том, что каждодневная рутинная оптимизация является наибольшей трудностью для интеллекта человеческого уровня. Не изобретать новый щит из супердуба и даже не решать загадку; тот тип «оптимизации», о котором мы говорим, проистекает из внутренней искры, которая пытается сделать свою жизнь лучше, а не послужить вашему сценарию. Это та искра, которой нет у киношного Торина; та искра, которая могла бы услышать внутри себя то же, что кричат со зрительских мест; та искра, что не выбросила бы ключ.
Интеллект через эмпатию и уважение
Если вы хотите, чтобы у ваших персонажей был интеллект первого уровня, вы должны использовать эмпатию (см. Гл. 27 ГПМРМ). Вы должны поддерживать работу своего мозга в режиме «песочницы», чтобы моделировать мозг персонажа, заставлять свой мозг быть похожим на его.
Другая вещь, которую вы можете, но не должны, делать — использовать распознавание шаблонов для заполнения пустот. Если вы видите изображение куста в раскраске, вам не нужно размышлять о фотонах и длинах света, чтобы понять, что куст нужно закрасить зеленым цветом, подобно другим виденным вами кустам или изображениям кустов. Вам также не нужно влезать в шкуру вампира для понимания того, что вампир должен шипеть при разговоре или иметь холодную кожу. Небо синее, кусты зеленые, вампиры шипят и пьют чью-либо кровь…
Такой вампир не будет обладать интеллектом первого уровня, и не будет особо оригинальным, если вы вводите его в действие только чтобы заполнить пустоту в сюжете. Если же вы хотите найти кажущееся наилучшим действие для поведения ваших персонажей, вам придется жить внутри их голов и давать им взаймы силу своего интеллекта, чтобы подарить им внутреннюю искру.
Я могу предложить вам две основные техники, чтобы вот так влезть персонажу в голову. Первая очевидная техника это мерить по себе: Носили бы вы старомодную одежду того времени, когда вы родились, если бы были вампиром? Остановитесь и подумайте об этом. Носили бы? Какие соображения вы бы принимали во внимание? Что бы вы сделали кажущегося наилучшим для оптимизации этих соображений и остатка вашей жизни, вместо носки старой одежды во славу сюжета, чтобы читатели легко могли распознать вас как вампира, вставленного, чтобы заполнить пустоту в сюжете?
Вторая и менее очевидная техника это метод уважения. Уважение следует за эмпатией и падает у любого персонажа, для которого у вас есть внутренняя необходимость его принизить. После одиннадцатого сентября некоторые политики заявляли, что террористы были «трусами». Какая очевидная ложь. Если вы представите себя на борту самолета летящим на самоубийственную миссию, желающим осознанно врезаться в здание, вы поймете, что для этого требуется определенный объем храбрости.
Не то, чтобы люди вообще не могли сопереживать злодеям. Джордж Лукас с удивлением обнаружил что множество тех, кто смотрел Звездые Войны, восхищаются Дартом Вейдером. Способность предсказывать действия противника является важным наследственным применением эмпатии. Но нить эмпатии рвется, когда у людей появляется внутренняя необходимость понизить чей-то статус.
Ладно, теперь рассмотрим фрагмент оригинального «Гарри Поттер и Философский Камень». Каноничная Гермиона обращается к каноничному Гарри перед тем, как он собирается двинуться дальше к опасности:
— Гарри, ты великий волшебник, знаешь.
— Но я не так хорош, как ты, — произнёс Гарри, когда Гермиона разжала объятия. Он чувствовал себя смущённым.
— Я? — удивилась Гермиона. — А что я — ум и книги, вот и всё! Но, оказывается, есть куда более важные вещи — например, дружба и храбрость. И, Гарри… будь осторожен!
Теперь, прежде чем вы подумаете, не больна ли была Роулинг, когда писала это, учтите слова самой Роулинг, что Гермиона была персонажем, которого она писала с себя, и Роулинг самой хватило «ума и книг» чтобы стать миллионершей. В таком ключе это самоосуждение, а не унижение гениев.
Но даже с этим такой отрывок вы не можете представить во время чтения МРМ, потому что МРМ не принижает книги и ум. Дружба и храбрость тоже имеют значение в МРМ; но МРМ не делает уступок сантиментам, что добродетель начитанности по своему статусу ниже добродетели храбрости.
Вы не можете описать по-настоящему гениального персонажа, если ощущаете необходимость принизить его, если у вас есть ощущение, что вы должны не дать ему быть слишком умным, потому что это бы нарушило мораль истории, что Храбрость Важнее Мудрости или что-то подобное. Такое принижение не столько затмевает их искру оптимизации, сколько нарушает вашу эмпатию с персонажем: вы с трудом можете испытывать эмпатию к кому-то, чей статус вы хотите понизить, потому что ваш заточенный под политику мозг не хочет рассказывать их настоящую историю.
Это не говорит о том, что персонажи не должны выучивать ценные жизненные уроки, но они должны учиться, ну, уважительно. Если вы сами помните, что значит выучить с трудом полученный урок, вы можете держать в сознании картину того, что значит сделать такую ошибку в процессе честных попыток сделать наилучшее, вместо того, чтобы сделать ошибку в процессе служения сюжету или сохранения пониженного статуса персонажа.
И чтобы лучше показать связь, посредством которой уважение создает интеллект: если вы создаете персонажа, которого вы по-настоящему уважаете, вы постесняетесь моделировать его как глупого. Цинизм профессора Квиррела (но, насколько я знаю, не его намерение убивать) основан на смеси цинизма двух моих друзей, Робина Хансона и Майкла Вассара. Я уважаю их в достаточно мере, чтобы даже когда они ошибаются, я в общем видел их как ошибающихся убедительно. Когда я ментально привязал профессора Квиррела к моей модели Хансона и Вассара, мой мозг заставил профессора Квиррела генерировать убедительный цинизм и вставлять как можно больше гранул истины в его слова, даже несмотря на то, что я сам не согласен с его выводами.
Это приводит меня ко второму кратчайшему пути создания персонажа с интеллектом первого уровня: просто нагло украдите чей-то образ, из реальной жизни или из литературы, чей интеллект вы по-настоящему уважаете.
Вы можете просто описать персонажа так, словно он Шерлок из сериала ББС или Майлс Форкосиган или любая другая личность чьим мышлением вы интуитивно восхищаетесь. Ваш собственный литературный голос возьмет верх и затмит все, и большая часть ваших читателей не заметит сходства, пока вы не скажете им… если вы симпатизируете Шерлоку или Форкосигану так, чтобы ощущать их внутренние жизни, если вы создаете их в их новой роли продолжая выписывать их жизнь изнутри. Если же вы просто используете шаблонные образы, чтобы заполнить их крылатыми фразами с телевидения пустоты в сюжете, то тогда да, люди заметят.
Или же, возвращаясь к более простому трюку, вы можете сделать проверку на интеллект путем представления себя в шкуре персонажа. Что бы вы сделали, если бы стали вампиром? А что бы вы сделали, если бы вас любили вампир и оборотень? Если ответ является чем-то, что вы никогда не видели раньше в историях, то возможно у вас в руках готовый сюжет…
Или возможно вы пишете историю со злодеем и у него есть база в вулкане. Какой бы она была? Ладно, есть и другие пути ответить на этот вопрос, но один из них этот: какую базу вы бы отстроили в вулкане, если бы у вас было нужно такую сделать? Был бы у вас там трамплин? Представьте, что смотрите фильм, где на злодейской базе в жерле вулкана в тронном зале стоит трамплин, но не потому что это комедия, а потому что злодей просто делает те вещи, которые вы бы сделали на своей базе и никто не сказал бы вам «нет». Возможно злодейка носила бы удобные штаны, а слуг бы заставляла одеваться в черную кожу. Я бы посмотрел такой фильм, если бы он не был таким же, как фильмы, построенные на заполнении шаблонов.
Я заметил, что мне часто нравятся романы, написанные от первого лица; и я подозреваю, что когда авторы пишут истории и используют местоимение «я» для голоса персонажа, они более вероятно будут пытаться быть умными временами. (примеры: роман Jumper (но не фильм); фанфики Dreaming of Sunshine, The Lie I’ve Lived, и Who I Am.) Как-то легче писать «Торин выбросил ключ и ушел», чем «я выбросил ключ и ушел» Если вы представите себя настоящего буквально в шкуре Торина, тогда вместо того чтобы пытаться заполнить шаблон «что бы сделал тупой гном» вы возможно представили бы как думали бы на самом деле. Если вы представите настоящего себя внезапно перемещенным в тело Торина, тогда вы представите настоящую живую личность за его глазами.
Правда, для более продвинутых писателей повествование от третьего лица имеет преимущества над первым лицом. Особенно для персонажей с нетипичными мыслительными процессами (смотрите секцию про интеллект третьего уровня) где вы можете захотеть отступить назад к большему всемогуществу и описать их мыслительные процессы более подробно. Но повествование от первого лица и трюк подстановки себя на место персонажа являются отличной начальной точкой для ломки ментальной привычки к описанию Литературных Чужих.
Так или иначе, вы должны проживать жизнь за своих персонажей, чтобы она у них была; у них нет возможности где-то еще занять мозгов, кроме как у вас.
Обдуманные действия и умные ошибки
Одна из неизбежных сложностей при попытке поместить искру оптимизации внутри ваших персонажей это то, что никто из них не хочет, чтобы ваш сценарий осуществился.
Вы хотите эпической борьбы злодея и героя. Или возможно у вас нет отдельного антагониста и герой противостоит Природе, или самому себе, или ему нужно разрешить романтический вопрос. В независимости от конкретной ситуации, если у протагониста не будет препятствий на пути к тому, чего он хочет, у вас история не получится.
Но протагонист не хочет ваших препятствий. Протагонист тоже смотрел романтические комедии и делает все, чтобы избежать ошибок коммуникации из этих комедий. Злодей хочет чтобы герои умерли в первой главе и посылает дополнительных солдат, чтобы быть уверенным, что это произойдет. Каждый персонаж с интеллектом первого уровня хочет взять ваш сюжет, основанный на конфликте, и выкинуть его в окно.
Это заставляет ваш мозг попотеть. Вы должны так умело создать ситуацию для каждого персонажа, чтобы, учитывая то, что им известно, результат работы их внутренней искры работал на ваш сюжет.
Описание умных злодеев означает, что вам придется немало подумать над тем, как, черт побери, герои выберутся живыми со злодейской базы, поскольку у вас нет возможности просто сделать вентиляционные проходы базы достаточно большими, чтобы по ним можно было проползти.
Скорее всего вам придется выкинуть вашу первую идею, отказаться от второй и обдумывать проблему в течение недели, прежде чем вы придете к такой идее, где никто из персонажей не будет выглядеть полностью глупым. Если вы находите лазейку в 63 главе, вы используете свою авторскую прерогативу на путешествия во времени, возвращаетесь и делаете нечто, что убирает эту лазейку еще в 17 главе.
Моей первой идеей для способа побега Гарри из Азкабана было что он прорежет себе путь частичной трансфигурацией и улетит на обычной метле. Но другие волшебники могли бы прорезать стены обычной магией и если бы из Азкабана было так легко бежать, кто-нибудь уже сделал бы это. Я понял, что у авроров тоже должны были бы быть собственные метлы. Что же касается очень быстрой метлы, которая бы обогнала метлы авроров, как это часто бывает в обычных захватывающих романах — чушь, Амелия Боунс подумала бы об этом и убедилась бы, что у ее людей достаточно хорошие метлы, чтобы не дать убежать даже на «Молнии». Гарри нужно было придумать план побега, который бы содержал такой элемент, какой Амелия Боунс не могла ожидать и к какому не могла приготовиться, даже при условии, что она пытается быть умной.
Это требует немалой работы, а писатели — люди ленивые. Вот почему голливудский злодей оставляет героя в смертельной ловушке, смеется и выходит из комнаты.
Иногда у вас не будет иного выбора кроме как заставить вашего персонажа сделать ошибку; вы даже можете желать, чтобы персонаж сделал эту ошибку, поскольку вы пытаетесь что-то построить на этом. Вот почему в заголовке написано «обдуманные действия», а не «оптимальные действия». Но да, скажу вам, тут надо быть крайне осторожным, поскольку, боюсь, здесь легко скатиться обратно к трясине Глупости, Индуцированной Сюжетом. Уважаемый персонаж не должен совершать глупых ошибок.
В идеале, если ваш протагонист делает что-то неправильное, то это должно быть что-то правдоподобное настолько, чтобы одурачить большинство читателей при первом прочтении, казаться обдуманным и хорошим действием даже если двенадцать глав спустя сам персонаж оглядывается и проклинает все, потому что было множество путей сделать лучше. (смотрите, например, половину того, что Гарри делает в МРМ, и ранние ревью которые остались от тех глав, которые были изначально.) Если ваш сюжет не позволяет персонажу понять то, что, как вы знаете, должно быть правдой, то вы не можете заставить их «просто подумать об этом», придти к другому пониманию, которое отлично объясняет наблюдения персонажа. (но не выкручивайте ваш мир, чтобы солгать персонажу. Антагонисты могут лгать, реальность — нет. Если ваш мир лжет персонажу, то загадки истории становятся неразрешимы.)
Ваш персонаж может быть не в состоянии решить абсолютно все проблемы в отдельный момент времени и его действия могут быть не оптимальны; но они должны всегда быть обдуманны. Когда вы должны заставить умного персонажа сделать ошибку, эта ошибка должна быть результатом обдумывания почти правильной мысли и единственного небольшого неправильного когнитивного шага.
Часть смысла МРМ в том, чтобы провести читателя вместе с Гарри через процесс обучения Гарри на его ошибках. Это требует того, чтобы ошибки были. Но это не значит, что Гарри внезапно превращается в антирационалиста, когда этого требует сюжет. Это не значит, что история пытается аккуратно оправдать ошибки Гарри. Это не значит, что история заставляет Гарри эмоционально перевозбудиться в момент, когда сюжет требует ошибки, чтобы у автора было хорошее оправдание за глупость персонажа в этом моменте. Ошибки Гарри это результат попыток Гарри быть рациональным, попыток сделать что-то правильно, попыток сделать обдуманное и оптимальное действие, которые кончились недостаточно хорошо.
Из МРМ, 78 глава:
«Позже, оглядываясь назад, Гарри задумается о том, что во всех прочитанных им фантастических романах люди всегда совершают большой, значимый выбор по большим, значимым причинам. Гэри Селдон создал Основание, чтобы на обломках Галактической Империи выстроить новую империю, а не потому, что ему хотелось выглядеть значительнее, руководя собственной исследовательской группой. Рейстлин Маджере отказался от своего брата потому, что хотел стать богом, а не потому, что плохо разбирался в человеческих отношениях и не хотел просить совета, как их улучшить. Фродо Бэггинс взял Кольцо потому, что был героем, желающим спасти Средиземье, а не потому, что было бы слишком неловко отказаться. Если бы кто-то когда-нибудь написал истинную историю мира — хотя, никто и никогда не сможет и не захочет — наверняка 97% всех ключевых моментов Судьбы оказались бы слепленными из лжи, салфеток и незначительных мелких мыслей, которые человек мог бы легко переиначить.
Гарри Джеймс Поттер-Эванс-Веррес посмотрел на Гермиону Грейнджер, сидевшую на другом конце стола, и почувствовал, что ему не хочется беспокоить её, когда она, видимо, и так уже в плохом настроении.
Затем Гарри подумал, что наверняка будет более разумно сначала поговорить с Драко Малфоем, чтобы иметь возможность совершенно однозначно уверить Гермиону в том, что Драко на самом деле ничего против неё не замышляет.
Позже, после ужина, Гарри спустился в подземелья Слизерина и услышал от Винсента «Босс не хочет, чтобы его беспокоили»… У него мелькнула мысль, что наверное ему стоит узнать, не согласится ли Гермиона поговорить с ним прямо сейчас. Он подумал, что ему пора просто начать разгребать всю эту кучу, пока она не соберётся ещё больше. Гарри спросил себя, быть может, он просто медлит? Может, его разум просто нашёл удобную отговорку, чтобы оставить кое-что неинтересное-но-необходимое на потом?
Он правда об этом думал.
А потом Гарри Джеймс Поттер-Эванс-Веррес решил, что он просто поговорит с Драко Малфоем на следующее утро, после воскресного завтрака, а уже потом поговорит с Гермионой.
Люди постоянно так делают.»
Подлинные моральные конфликты
«Тройной контакт», моя самая популярная работа, если не считать МРМ, никогда не задумывалась как серьезная вещь. Например там была такая вещь, как корабельный Форчан.
И меня удивило, когда профессиональные авторы в области научно-фантастической литературы, такие как Дэвид Брин и Питер Уотс, сделали обзоры на мое произведение и похвалили его. Я сидел и думал: «Что же я, черт побери, сделал правильно?»
Центральный моральный конфликт в «Тройном контакте» (ТК сокращенно) — открытый вопрос, сколько боли или страданий мы хотим видеть в утопии, мире, хорошем настолько, насколько это вообще достижимо. Я ранее уже рассматривал этот вопрос в серии эссе «Fun Theory Sequence». Я нерешительно подобрался к ответу «Нормально иметь немного боли и страдания, просто они должны иметь больше смысла, чем в нынешнем состоянии дел»; но я хорошо понимал, что это может быть просто точкой зрения такого жителя 21 века как Элизер Юдковский, и что когда большая часть боли будет сведена к нулю, дети наших детей могут просто пожать плечами и уничтожить оставшуюся часть.
Есть традиция рационалистов, известная в узких кругах как steelmanning (прим. пер. — не нашел русского перевода. Вкратце steelmanning представляет собой нечто обратное уловке «чучело», strawman, и заключается в ответе на наиболее сильную форму аргумента, представленного оппонентом, даже если эта форма не была озвучена.) Данная практика имеет свои подводные камни и я разобрал некоторые из них в моем эссе Against Devil’s Advocacy. Но в общем вы можете думать о принципе атаковать сильнейшие аргументы противоположной сторны как о интеллектуальной версии отвращения от Мэрю Сью. Если вам противостоит обоснованно сильная оппозиция, то вам надо сделать так, чтобы она казалась сильной. Если вы заставите ее казаться слабой, чтобы ее легко можно было победить, то это низко; это показывает вашу собственную слабость.
Я знал, что мои собственные симпатии на стороне Веселых (прим. пер. — в оригинале Fun, как я понимаю так автор называет человеческую сторону в «Тройном контакте»). Так что мой инстинкт автоматически предложил сделать Сверхсчастливых, сторону против боли в ТК, звучащей как можно убедительней. Я хотел, чтобы читатель ощутил силу позиции Сверхсчастливых и при этом симпатизировал персонажам-людям, когда они бы думали, правы ли. Я определенно не хотел ослаблять позицию Сверхсчастливых для показания того, насколько верна человеческая позиция. Тогда бы возникало нездоровое ощущение, как при чтении «Атлант расправил плечи», ощущение, что я нечестен по отношению к обоснованной позиции таких мыслителей как Дэвид Пирс.
В одной из своих работ, к несчастью не могу вспомнить в какой, Орсон Скотт Кард отмечает, что пусть конфликт между Добром и Злом может быть основой хорошей истории, он и вполовину не так интересен, как конфликт между Добром и Добром.
Вопрос полного уничтожения боли против простого улучшения, Сверхсчастливые против Веселых, был центральным моральным конфликтом «Тройного контакта». Движущее слово — «конфликт». Я позже понял, что причина по которой я получил столько внимания в сторону истории с корабельным Форчаном, было то, что я случайно сделал верную вещь по литературным стандартам: я выбрал значительный конфликт в качестве центральной части истории, дилемму, в которой сам не был уверен, в которой я видел сильные аргументы с обеих сторон. Мои steelmanning инстинкты заставили меня раздуть этот конфликт, заставить Сверхсчастливых казаться настолько убедительными, насколько возможно, то есть в литературном эквиваленте — сделать злодеев сильнее. (Ни один профессиональный редактор никогда не присылал историю обратно автору с пометкой «Этот злодей слишком силен и его нужно сделать слабее.»)
Подлинный моральный конфликт является в литературе витамином достаточно редким, чтобы «Тройной конфликт» получил серьезное внимание критиков, несмотря на наличие корабельного Форчана. Вы читали множество историей, в которых есть две стороны с различными моралями, но где нет такой вещи как моральный конфликт. Почти всегда ясно, что автор думает о том, на какой стороне вы должны быть. «Властелин колец» не спрашивает, мог бы Саруман в итоге развить промышленность. «Атлант расправил плечи» не приглашает вас задуматься вместе с автором является ли капитализм хорошей идеей или был ли путь Джона Галта единственно правильным; вместо этого каждый, кто идет возражает против капитализма был изображен как слабый, презренный человек со склонностью к криминалу.
Неправильный путь для попытки создания баланса — писать «морально сомнительную» историю Зла против Зла, где обе стороны изображены как подверженные испорченности и коррупции. Это точно плохой ход с точки зрения литературы. Такие истории не создают симпатию-с-моральными-вопросами, потому что никто в этих историях не пытается оптимизировать этику, сделать что-то правильно. У вас не может быть персонажей, которые бьются над открытым вопросом, что лучше всего сделать, если никто в истории не рассматривает вопросы, которые выглядят хотя бы отдаленно убедительными. Ослабление сильного конфликта Добра с Добром до Серого против Серого, не говоря уже о Зле против Зла, это литературный эквивалент того, как если бы вы отобрали у ваших персонажей пушки и крутые костюмы и отправили их в песочницу драться на лопатках. Нет ничего сложного в истории Зла против Зла, потому что в ней нет интеллектуальной запутанности, подверженной сомнению, и вопроса, требующего длинного обсуждения, потому что у каждой стороны есть сильные на первый взгляд аргументы.
(Заодно отмечу, раз уж коснулись этой темы: художественные истории о сломленных людях, которые ломаются еще сильнее не приносят удовольствия при чтении с позиций чистого гедонизма. Если вы пытаетесь возразить, что ваша история должны быть классной и еретичной, потому что предлагает малую награду за чтение, не ожидайте одурачить кого-то, обладающего самосознанием настолько, чтобы двигаться на мета-еретичности. (прим. пер. — не уверен, что понял о чем речь идет в этом абзаце, так что перевод может быть неверен.)
Также касательно темы о том, как не следует создавать моральную неопределенность — нет ничего нового в избитом откровении, что жизнь сложна. Да, люди, следующие только деонтологическим правилам, заканчивают тем, что их действия приводят к плохим последствиям. Люди, которые заявляют, что ложь может быть добродетельной, и так далее, и так далее. Действительно хорошие люди мира знают это, они уже начеку, так что персонажи с интеллектом первого уровня тоже будут осведомлены об этом.
Автор, который пытается опорочить каждый идеал таким шокирующим отношением, неизвестным любому из персонажей истории, но разумеется хорошо известным самому автору, терпит неудачу в попытке создания интеллекта первого уровня — все персонажи упускают очевидно только лишь потому, что только так автор может вставить их на нужное место в сюжете (которое весьма удобно расположено ниже автора). И наоборот, если вы сами не уверены, какие из недостатков приемлемы и при этом все равно должны идти вперед, даже зная риски, то для идеалистичных персонажей с интеллектом первого уровня разумно быть столь же неуверенными, как и вы.
Естественный способ подлинно исследовать мораль посредством литературы — честно разыгрываемый конфликт Добра и Добра. Конфликт между высокими идеалами, которые история не пытается очернить, принизить или использовать для показа искушенного авторского цинизма — это все только ослабляет конфликт.
Истинный и незапятнанный идеал не обязательно тот, чьи защитники все чисты, или тот, политика которого не имеет недостатков. Истинный идеал это цель, которая стоит оптимизации несмотря ни на что и все еще дает теплое яркое ощущение в этом сложном мире. Если вы не можете почувствовать его, это теплое яркое ощущение, и заявить о нем публично, то вы не сможете поместить его в свою историю, не сможете заставить читателей симпатизировать вашим идеалам. Смотрите внутрь себя в поисках морали, этики, эстетики, добродетелей, того, чем вы все еще дорожите в реальности. Вы создадите подлинный моральный конфликт, когда найдете два самых высоких идеала, противостоящих друг другу и равноценных настолько, что вы сами не будете уверены, на правильной ли вы стороне; или когда вы найдете моральный вопрос внутри высокого идеала, в ответе на который вы не уверены и вокруг которого можете построить историю.
Реалистичные злодеи и точки зрения
«Методы Рационального Мышления» иногда ошибочно принимают за историю с моралью вида Серое против Серого.
Это изумило меня в первый раз, когда я услышал такой отзыв, и я до сих пор на самом деле не могу принять то, что некто мог прочитать МРМ и так подумать. Дементоры это чистое зло. Фениксы — чистое добро. Я не думаю, что проспойлерю что-то в МРМ, раскрыв свое мнение, что Амикус Кэрроу и профессор Макгонагалл стоят настолько далеко друг от друга в плане морали, насколько это вообще возможно для людей. Возможно в истории нет чистого белого и черного цветов, но это не значит, что все серое — одного и того же оттенка.
Но когда мы смотрим на мир глазами Драко, мы видим его так, как видит он, со всеми моральными аргументами в пользу Пожирателей Смерти, сформулированными так, чтобы звучать убедительно для Драко Малфоя. Только злодеи в детских книжках формулировали бы свои слова так, чтобы заставить выглядеть героя убедительней, и это истина независимо от того, насколько на самом деле справедлив герой.
Когда Люциус Малфой выступает на публике, он действует как строгий уважаемый политик, работающий на неблагодарную задачу защиты наивных людей от сильного и харизматичного лидера культа, наподобие Дамблдора… потому что это очевидная история, в которую мог бы автоматически вписаться настоящий Люциус, а не потому что МРМ ставит его на один моральный уровень с Алисой Лонгботтом.
Но если в мире Люциуса он не выглядит злодеем, почему бы ему не любить своего сына? В модели мира Люциуса, он никогда не получал Злодейского Письма, говорящего, что он на стороне плохих парней; поэтому Люциус считает, что у него есть мужество, честь и другие атрибуты Древнейшего Дома и воспитывает сына соответственно.
Возможно кто-то делает ошибочное суждение о морали Серого против Серого, если привык к героям наподобие толкиеновских, сражающихся против орков и Саурона, или если не понимает, как мало значит, если персонаж считает свои действия оправданными — как мало это говорит читателю о их настоящей позиции на оси добра-зла. Адольф Гитлер был откровенным противником вивисекции жвиотных, который на нескольких обедах показывал изображения насилия над животными в попытке убедить присутствующих не есть мясо. Предположительно, Гитлер тоже не получал Злодейское Письмо. Возможно он даже не носил черные одежды. В этом и есть разница между книжным Волдемортом и реальным Адольфом Гитлером.
Разумеется не только злодеи пытаются оправдать себя. Самооправдание дешево и любой персонаж с толикой ума будет способен гнать его грузовиками. Большая часть искусства рациональности — обучение тому, как сделать самооправдания для себя как можно дороже и труднее. Любой персонаж, который не изображен мастером-рационалистом, не должен иметь сложностей в формировании истории, которая представляет его хорошим парнем, в независимости от того, что он делает на самом деле.
Конечно же это требует от вас умения абстрагироваться от вашей собственной ментальной вселенной и представлять то, как вещи выглядели бы для кого-то еще — это тоже один из ключевых навыков рационалиста.
Экономист Брайан Каплан изобрел улучшенную версию steelmanning, которую назвал Идеологическим Тестом Тьюринга. В данном тесте вы должны выписать аргументы для противоположной стороны настолько реалистичные, чтобы приверженец той стороны не мог отличить ваши выкладки от того, что мог бы написать настоящий защитник той стороны. Идеологический Тест Тьюринга строже, чем steelmanning, поскольку слишком легко убедить себя, что вы придумали «сильнейший аргумент», и куда менее легко одурачить кого-то, кто в самом деле верит в противоположную позицию, относительно того, что вы в самом деле искренне изо всех сил пытались создать лучший аргумент. Это тест на понимание; испытание, чтобы убедиться в вашем настоящем понимании аргументов, в которые вы, по вашим словам, не верите.
Люди проваливают Идеологический Тест Тьюринга потому что они привязаны к своей картине мира, потому что бояться позволить себе смотреть на мир с другой точки зрения, потому что они терпят неудачу в практике представления другой точки зрения, которая может быть обоснованной.
Гарри из МРМ пытался научить этому навыку Драко, у которого были обычные проблемы с овладением данным умением, в 23 главе (прим. пер. — упомянутый фрагмент на самом деле находится в 22 главе):
«Даже поняв эту мысль, Драко не смог придумать какую-нибудь «правдоподобную альтернативу», как это назвал Гарри, для идеи, что волшебники становится менее могущественными, поскольку мешают свою кровь с грязью. Это было слишком очевидной истиной.
После чего Гарри Поттер слегка раздражённо заметил, что не может поверить, что у Драко и впрямь так плохо получается воображать себя на чужом месте. Наверняка же существовали Пожиратели Смерти, которые изображали врагов чистоты крови, и у них, без сомнения, нашлись бы более правдоподобные аргументы против собственной стороны, чем то, что предлагает Драко. Если бы Драко изображал сторонника Дамблдора и высказал бы идею о домовых эльфах, он бы ни на секунду никого не одурачил.»
Когда я описывал Пожирателей Смерти в МРМ, я пытался пройти Идеологический Тест Тьюринга для Пожирателей Смерти — когда я описывал точку зрения Драко Малфоя, я писал о Пожирателях Смерти так, как мог бы их видеть сам Драко. Цель была в том, чтобы настоящий Пожиратель Смерти, который бы прочитал точку зрения Драко, не сказал: «Ага! Это явно писал не настоящий Драко Малфой, а некто, кто хотел выставить Пожирателей Смерти в плохом свете.» (Исключая, конечно, те мысли Драко Малфоя, которые внутренне были оптимизированы, чтобы выглядеть хорошо для его друзей и социального круга, а не для читателей-магглов, прошедших эпоху Просвещения.)
Профессор Квиррел описывался так, чтобы настоящий профессор Квиррел не был бы способен взять произведение в руки и сказать: «Что? Я бы не сказал этого. Есть куда более убедительные аргументы в пользу нации с сильным лидером, например…»
Меня часто нервирует то, как много людей говорят, что они находят профессора Квиррела слишком убедительным, в то время как его воззрения не являются вещами, в которых я уверен (мягко говоря), но по крайней мере это показывает, что я делаю свою работу правильно.
Говорят, что каждый видит себя героем в своей собственной истории. Но это даже не близко к тому, чтобы быть правдой; насколько я могу сказать, большая часть мира состоит из людей, которые явно верят, что они НПС, и интуитивно будут удивлены и не смогут поверить, если услышат любое предположение, что для них возможно участвовать в сюжете. Есть также люди, верящие, что они антигерои или даже открытые злодеи в их собственной истории. Но это исключения, особенно на литературном уровней; в первом приближении, большинство активных персонажей в истории должны верить, что они герои.
Похожим образом каждый активный персонаж также должен жить с картиной мира, где он является центром, а не ваш протагонист. Когда вы описываете точку зрения Боба, каждый объект должен быть упомянут в той степени, насколько он релевантен по отношению к Бобу. Рон Уизли едва ли вообще существует в мире Гарри; но как только мы переключаемся на мир Гермионы, он снова появляется. Драко видит все вещи в той степени, в какой они относятся к нему; профессор Макгонагалл видит вещи в той степени, в какой они относятся к Хогвартсу. Дамблдор все еще постоянно размышляет о событиях с Гриндевальдом, которые произошли в первой половине его жизни. Чтобы пройти Тест Тьюринга для Дафны Гринграсс, я должен описать ее точку зрения так, чтобы если некто, читая ее мысли, не мог сказать, что кто-то еще (например Гарри Поттер) является настоящим центром вселенной.
(По той же теме: каждый персонаж является [меметичное предупреждение: TVTropes] Единственным Здравомыслящим Персонажем [/конец предупреждения]. Вот частичный список персонажей МРМ, которые были изображены как единственные здравомыслящие персонажи: Гарри, Гермиона, профессор Макгонагалл, профессор Квиррел, Драко, Невилл, Дафна Гринграсс, Сьюзан Боунс, Грозный Глаз Грюм, Амелия Боунс и Фоукс.)
То, во что мы правда верим, не ощущается нами как вера или убеждение, оно ощущается так, словно мир таков на самом деле. Правда верить, что небо синее не означает ощущать себя причастным к Синим, это означает ощущать себя так, словно небо на самом деле синее.
Процесс создания и становления персонажа это не только создание его личности. Это экстраполяция вселенной, которая будет картиной мира персонажа — не то, во что он «верит», но окружающая вселенная, в которой, по его мнению, он живет.
Оригинальность
Оригинальность это не легко, хотя и весьма просто: не делайте того, что уже делалось раньше.
К тому моменту, когда я начал МРМ, я прочитал множество фанфиков по Гарри Поттеру. Я видел всех моих персонажей, все краски в моей палитре, реализованные множеством путей…что, в свою очередь, делало их своего рода стандартом. Был темный Гарри, независимый Гарри, Гарри, который позволял себя затмить Гермионе или Джинни; бы порочный Дамблдор и Дамблдор-глупец, Дамблдор, который хотел, чтобы Гарри шел по рельсам фэнтезийной истории, был Том Рэддл, являвшийся обиженным сиротой и Том Рэддл, родившийся психопатом, и Том Рэддл, в совершенстве владевший магией…
Не столько посредством волевого решения, сколько тем, что это казалось мне само собой разумеющимся, я знал, что мне нужно будет сделать нечто с этими персонажами, что никто не делал раньше. Гарри, профессор Квиррел, Дамблдор, Гермиона, Драко, Крэббл и Гойл, они все должны были быть не теми же персонажами в том же антураже, которых мои читатели могли бы видеть в других фанфиках. Если мои читатели уже бы видели таких персонажей, которые слишком похожи, изображение не было бы слишком захватывающим, и это бы означало что я бы не смог передать новую информацию и мое бы сообщение не дошло. (Это философия оригинальности в формулировке шэнноновской информации.)
Я не могу описать творческий процесс, стоящий за созданием персонажей, подробно, поскольку по большей части он состоял из ождания, пока мой мозг выдаст предложение, которое нельзя было бы отвергнуть по причине неоригинальности. Но я могу рассказать вам об осознанной части процесса, которая заключается в правиле отказа, законе продолжения: не делай того, что уже делалось. Каждый раз, когда мой мозг выдавал нечто, что не было достаточно новым, я продолжал искать, потому в таком случае мой мозг не помечал поиск как законченный.
Не помню точно, что я думал, когда решал «Как я поступлю с приспешниками Драко, Крэббом и Гойлом?», но процесс протекал примерно так:
Глупые Крэбб и Гойл — это уже было, ты читал это десятки раз.
Ладно, перевернем все с ног на голову: Крэбб и Гойл тайные интриганы. Нет, это требует того, чтобы глупым был Драко, что не вписывается в историю, которая к тому же и так имеет достаточно тайных интриганов.
Тогда пусть Крэбб и Гойл будут как мистер Вандемар и мистер Круп из «Neverwhere» Нила Геймана (грубый скандальный парень и умный парень, говорящий формальным языком; на TV tropes их бы назвали Эти Два Плохих Парня.) Все еще нет. Я не помню такого в тех фанфиках, что читал, но это все еще клише и опять же не подходит истории в целом…
И наконец мой trope-диверсионный модуль выдал «Крэбб и Гойл это одиннадцатилетние мальчики, которые выросли, играя роль Этих Двух Плохих Парней, и они думают, что должны такими быть». Такого я никогда не видел в фанфиках по вселенной Гарри Поттера да и вообще нигде, это подходило под общую историю и смотрелось потрясающе; поэтому поиск был остановлен.
Изначальный шаг в этом искусстве — обучение тому, как отвергать первую идею, которая всплывает в вашей голове — тот момент, когда вы сразу же думаете о глупых Крэббе и Гойле или что ведьма должна разрываться между оборотнем и вампиром или что если вы пишете фанфик по «Волшебнику в стране ОЗ», то сам волшебник должен быть непременно из Канзаса. Даже если ваша первая идея никогда не реализовывалась раньше, часто мудрее отвергнуть первую идею, всплывающую в голове (если конечно, эта первая идея на самом деле не представляет собой нечто совершенно потрясающее). Первая идея, приходящая в сознание, чаще всего завершающий шаблон ответ, очевидный ответ, ничем не удивительный. Иногда нет иной возможности быть эмоционально истинным в вашей истории, кроме как взять очевидный ответ, но чем чаще вы это делаете, тем ленивее становится ваш мозг. Близкий навык к Не Делай Того, Что Уже Раньше Делалось это Не Делай Посредством Легкого Пути.
Я хотел бы, чтобы у меня был лучший совет о том, как быть креативным, а не просто оригинальным. Я могу направить вас к подцепочке «Свежий взгляд на вещи» на LessWrong.com, но это не даст вам всего, кроме описания стандартного написания книг. В каком-то смысле оригинальность не является сложной: если вы сделаете профессора Макгонагалл (бросок кубиков) суккубом, который сбежал из Плоского Мира Терри Пратчетта и который постоянно одержим обливанием водой вещей, то такого персонажа вероятно никто ранее не делал. Но это простой хаос: в этом нет смысла, по своей сути это не характерно для истории. Оригинальность проста, но чтобы мыслить творчески вам придется делать нечто одинаково новое и хорошее, а это уже труднее. Даже так, одну часть процесса легко описать: это та часть где вы продолжаете искать до тех пор, пока у вас не будет чего-то нового или чего-то, что ощущается один в один подходящим истории (оно не должно быть потрясающим, особенно если это ваши первые приключения в роли писателия, но это должно ощущаться как нечто, что вы можете использовать).
Я завершу этот пост следующим кусочком совета, который предназначен специально для тех, кто пишет фанфики:
Если вы пишете фанфики по Наруто, то либо пропускайте арку про страну Волн полностью, либо сделайте нечто ПОИСТИНЕ ПОТРЯСАЮЩЕЕ с Забузой и Хаку и всей этой историей, потому что если я прочитаю про ЕЩЕ ОДНУ битву с братьями-демонами, даже если в вашей версии Наруто убьет их ЯДЕРНЫМ ОРУЖИЕМ, я разочаруюсь в вас.
Если нечто уже показывалось читателю десятки раз до этого, нет смысла показывать это еще раз. В фанфикшене эта проблема стоит еще острее. Если событие канона происходило вследствие нужности для сюжета, но не было сделано по-настоящему потрясающе, то покажите только эту часть потрясающей. А еще лучше, просто заставьте нужного персонажа вспомнить все это спустя два параграфа, а не выписывайте для этого целую главу.
Рассмотрим путешествие Гарри по Косому Переулку, как это показано в МРМ. Мы не видим всего, что происходило между походом Гарри к его горам галлеонов и покупкой кошеля. Мы не видим, как он едет на вагонетке к хранилищу или выезжает оттуда. Ничто из этого не является новым в фэндоме Гарри Поттера, так что это просто не показывается. Это даже потом не вспоминается, оно просто попадает в промежуток между главами и исчезает.
Общий принцип писательства — вы должны избегать скучных частей настолько, насколько вообще можете себе это вообразить. Есть важный анекдот об авторе, который думал, что напишет все скучные части после того, как расправится с самыми захватывающими и интересными. Когда он закончил писать все захватывающие части, он просмотрел работу, подумал и послал ее редактору в таком виде.
Буквально все, что мы видим в МРМ, происходит не так как в каноне и прочих фанфиках, потому что иначе не было информации для передачи. И происходящее еще и интересно, потому что иначе стоило ли бы вообще приниматься за эту работу?
Ваши читатели уже читали не только канон с Турниром Трех Волшебников, но еще и десятки фанфиков, где был этот Турнир. Если вы собираетесь создать напряженность в сюжете вокруг этого Турнира, то вам лучше изменить начальные условия, ставки и возможные исходы в такой мере, чтобы это не ощущалось той же сценой, которую читаешь в тридцать шестой раз. И это должно быть не просто отличающимся от ранее сделанного, но и интересно отличающимся.
В фэндоме Наруто есть буквально тысячи вариаций экзменов на чуунина. Лучший из всех Наруто фанфиков, «Time Braid», описывает временную петлю наподобие Дня Сурка в день экзаменов на чуунина. И в конце этого фанфика, начальные условия, ставки и возможные исходы настолько уходят от канона и фэндома, что финал истории не напоминает ничего, что я видел где-либо в Наруто фанфикшене; и вселенная оставляет после себя такое впечатление, что подобного «исхода экзаменов на чуунина» вы не видели никогда ранее ни в одной из предыдущих историй.
Личности и арки персонажей, вызовы и ставки, конфронтации и сюжетные события, пэйринги и отношения; в фанфикшене вы не должны переделывать буквально все, но вы не можете оставить слишком много тем же самым.
(Но ясно давайте читателю понять, если в вашей истории допускается изменение фоновых исторических фактов или законов магии. Не делайте так, чтобы изначально законы магии выглядели теми же, а потом, в кульминационной битве, один из законов оказывался другим и тем самым решал исход этой битвы. Потому что это отстой.)
Самосознание и понимание жанра
Ранее я отмечал, что одним из путей не сделать ваших персонажей глупыми является спросить себя, что бы вы сделали на их месте.
Чтобы вы подумали в первую очередь, дорогой читатель, обнаружив себя загадочным образом перенесенным в магический мир? «Черт возьми» — подумали бы вы, — «это конечно напоминает множество книг, которые я читал, где протагонист загадочным образом оказывается перенесенным в магический мир.» Если вы читали TV Tropes, вам на ум могла бы прийти фраза ‘Portal Fantasy’ (прим. пер. — у нас этот жанр принято называть «попаданческое фэнтези».)
Методы Рационального Мышления, 6 глава:
— Ну, например, вы упомянули, что моих родителей предали. Кто их предал?
— Сириус Блэк, — ответила МакГонагалл. Она почти прошипела это имя. — Он в Азкабане. Тюрьме для волшебников.
— Какова вероятность, что Сириус Блэк сбежит из заключения, и мне придётся выследить его и победить в блестящей дуэли или, что даже лучше, назначить за его голову большое вознаграждение и спрятаться в Австралии, ожидая результатов?
МакГонагалл моргнула. Дважды.
— Почти никакой. Никто никогда не сбегал из Азкабана, и я сомневаюсь, что он станет первым.
— Ладно, — сказал Гарри, — звучит довольно убедительно, — он вздохнул, почесав затылок. — А если так: Тёмный Лорд не погиб той ночью на самом деле. Не окончательно. Его дух продолжает жить, нашёптывая людям кошмары, сбывающиеся в реальности, и ищет способ вернуться в мир живых, который он поклялся уничтожить, и теперь, согласно древнему пророчеству, он и я должны сойтись в смертельной дуэли. Победитель станет проигравшим, а побеждённый восторжествует…
На TV Tropes заметили, примерно на 30 главе МРМ, что каждый основной персонаж похоже рассматривает себя в отдельном жанре: » Гарри думает, что это РПГ или научная фантастика, Дамблдор думает, что они в эпическом фэнтези, а Гермиона — что в любовном романе. Кто-то ошибается касательно жанра, внутри которого он находится, но неясно кто. А Драко думает, что он Лайт из Тетради Смерти, но он определенно неправ.
Обожаю избитые сюжетные ходы. Они дают мне нечто, что можно разрушить.
Не в обычной литературной теории, но в литературной практике, избитый шаблон о подлинно умных персонажах постоянно ассоциируется с шаблоном Понимания Жанра Касательно Опасных Ситуаций или по крайней мере Понимания Жанра. Потому что если вы обнаружите себя в чем-то, подозрительно похожем на фильм ужасов, вы никогда не будете отделяться от группы. Вы бы громко сказали «Не отделяйся от группы, идиот!» или «Именно так погибают люди в фильмах ужасов!» если бы некто попытался так сделать. «Баффи — охотник на вампиров» — отличное изображение такого взаимодействия между персонажами с интеллектом первого уровня и пониманием жанра, жаль, что сериал закончился после третьего сезона.
Однако вы бы не хотели ассоциировать это понимание жанра с Ломкой Четвертой Стены (если, конечно, не пишете такой фанфик осознанно); вы не хотите описывать персонажа, который был бы слишком крут для вашей истории. Чего вы хотите, так что поместить своих персонажей в подходящие интересные и оригинальные ситуации, непохожие на те шаблоны, которые вы уже читали, чтобы умные персонажи не могли разрешить эти ситуации немедленно или даже предсказать успешно их развитие, просто в силу того преимущества, что они читали те же книги, что и вы.
Таким образом есть Деконструкция, Перевернутый Сюжетный Ход, Отвлекающий Сюжетный Ход и другие формы разрушения штампов, неразрывно связанные с жанром умных персонажей.
Умные персонажи заметили бы, если автор играл с ними слишком явно.
Персонажи с интеллектом второго уровня
Как я отмечал ранее, Голливуд считает, что быть «гением» — это хорошо играть в шахматы или изобретать удивительные гаджеты. Это не просто до ужаса избитое клише, но и без исключения то, что TV Tropes зовет Сообщенная Способность. Вы можете сказать мне, что персонаж хорошо играет в шахматы, но не можете показать мне этого.
Для того, чтобы показать мне, что персонаж — шахматный гений, вам бы пришлось показать его умение играть в шахматы. Вам бы пришлось вставить изображение конкретной шахматной позиции, дать мне решить, что положение черных ужасно, а потом показать, как игрок черными делает блестящий ход, гениальность которого я могу понять. Это требует чтобы я, читатель, сам был отличным шахматистом — и даже тогда возможно это не сработало бы в литературе.
Так как вам на самом деле показать гениального персонажа?
Представьте дилемму, вставшую перед Орсоном Скоттом Кардом, когда он писал Игру Эндера (книгу, не фильм). Кард говорит нам, что Эндрю «Эндер» Виджин гениальный полководец и превосходно командует космическими кораблями, но это всего лишь слова. Нам никто не сможет показать как Эндер Виджин организовал корабли в объёмный 3D «строй», чтобы мы могли увидеть собственными глазами, что это намного более подходящий для атаки строй, чем мы могли предположить (особенно в книге, не то что в фильме!). Для того, чтобы показать, что Эндер умён, Кард должен поставить его в ситуацию, ужасающую сложность которой мы как читатели сможем ощутить и увидеть, и затем показать манёвр, предпринятый Эндером и который уже будет чем-то, что мы можем понять и сами увидеть, насколько маневр хорош или умен.
Поэтому в начале книги Кард утверждает, что когда вся армия противника заморожена, побеждающий командир с четырьмя незамороженными солдатами открывает вражеские ворота, что ознаменует его победу и после чего включается свет и игра закончена. Кард показывает вам, как это происходит несколько раз, чтобы вы определили это у себя в голове как хорошо известный факт. Затем Кард ставит Эндера против двух армий одновременно, что по сути очень трудновыполнимая задача и вероятно даже Эндер не сможет победить, т.о. создавая напряжение сюжета… после чего Эндер перестаёт играть честно, просто ломится вперёд с пятью солдатами и сразу же открывает вражеские ворота. Никому не нужно объяснять как это работает. Развязка момента кульминации понятна немедленно. Правила, по которым определяется победитель уже известны вам, история показывает ознаменование победы несколько раз, чтобы этот факт находился в вашей памяти в критический момент, когда вам сообщат хорошую идею Эндера, и Кард будет хотеть чтобы вы поняли её тут же, не останавливая повествование.
Если вы будучи автором уже написали несколько таких сцен сами, вы поймёте, что единственная причина по которой это правило существует в вселенной Эндера, настоящая причина, по которой битвы в военных школах заканчиваются шлемами четырёх солдат прижатыми к вражеским воротам, в том, что Кард хотел поставить Эндера в заведомо проигрышную ситуацию, решил, что Эндер будет сражаться с двумя армиями одновременно, спросил себя: «Ну и как теперь Эндер сможет победить?», изобрёл условия победы, спросил себя какого чёрта командиры не будут просто ревностно охранять свои ворота и решил описать это (в ранних частях истории) как церемониальный финальный ход.
Честно ли это? Нет, но ослабьте верёвку на шее Орсона Скота Карда! Он просто не может показать нам истинный тактический гений того Эндера, каким бы он был в реальности, потому что мы не тактические гении.
Для более органичного примера рассудительности задумайтесь о выкрике Эндера «Вражеские ворота — снизу!» В условиях нулевой гравитации Эндер говорит своим солдатам, что вы должны рассматривать ваших врагов как находящихся под вами, чтобы вы могли сориентироваться ногами к ним. Таким образом это уменьшает возможную площадь поражения и означает, что вражеские лазеры (которые Кард ранее показал вам!) заморозят вам ноги (согласно правилам, которые вам уже знакомы!), а не ваши руки. Это не какая-то литературная уловка, которой Эндер выигрывает битву против двух армий; это естественная идея для сражения в условиях нулевой гравитации с лазерным оружием. В этом случае я ожидаю, что Орсон Скотт Кард провел день в размышлениях о битвах в невесомости — или же несколько секунд, это зависит от того, насколько был умен — а потом к нему пришло то, что показалось хорошей идеей. И тогда, возможно, он отверг ее и придумал другую, продолжая до тех пор, пока не пришел к лучшей, которую и дал Эндеру.
«Вражеские ворота — снизу!» также является идеей, которую вы можете представить сами. Вы можете представить, как бы это работало. Вы можете представить невесомость и сориентировать себя так, чтобы враг был под вами, видел только небольшую площадь для поражения, а ваши ноги защищали ваше тело от заморозки. Вам не говорили, что это умно, вы сами можете взять идею и сделать собственные оценки этого решения.
И после того, как Эндер говорит «Вражеские ворота — снизу!», никто из его солдат не кричит «Это блестяще!» И Эндер сам не думает, насколько это умно. Никто не должен говорить явных слов о интеллекте.
(В общем, говорить о том, что уже было показано, значит уменьшать значимость этого. Смотрите троп «И это ужасно». Мощный момент обычно смотрится наиболее впечатляюще, когда его никто не комментирует и вся сила проходит прямо в сознание читателя. Как кто-то описал эту ошибку начинающего писателя «Персонаж кричит так, что читателю не приходится.» Подумайте о книге, которая заставила вас плакать, если таковая была, и спросите себя, были ли в тот момент там персонажи, которые плакали сами.)
Это ярко видно при изображении обычного голливудского гения: даже лучший сценарист, если хочет изобразить персонажа, хорошо играющего в шахматы, нуждается в ком-то, кто будет стоять рядом с персонажем, восхищенно открыв рот.
Орсону Скотту Карду удалось сделать добиться такого исхода истории, в котором идея Эндера и правда сработала и его солдаты выигрывали битвы. Это «обман» в том смысле, что это делает Эндера более умным относительно той когнитивной работы, которую проделал Орсон Скотт Кард для изобретения идеи насчет «ориентации на низ». Как читатель, вы возможно думали, что «вражеские ворота — снизу» это отличная идея, над которой хорошо поработал Эндер (потому что вам это показали), а не что это одна из двадцати возможных предложений для битв в невесомости, ни одна из которых никогда не тестировалась.
Но по крайней мере это не претендующая или очевидная идея, которую история показывает нам как отлично работающую. Не похоже, чтобы Эндер говорил «Пытайтесь нажать курок два раза подряд!», и при этом никто в истории никогда раньше не пробовал так делать. Не похоже, чтобы Эндер пробовал нечто нелепо замысловатое (то есть то, что полагался бы на то, что произойдет больше, чем три события, без сверхумного или пророческого руководства) что сработало бы только благодаря авторскому произволу, а-ля Тетрадь Смерти. И снова воздадим хвалу Орсону Скотту Карду: он ведь не может на самом деле построить такую школу и протестировать свои идеи. И по крайней мере это правдоподобно — что если бы на самом деле построили такую школу в невесомости и провели бы там детскую битву, то им было бы лучше думать, что вражеские ворота снизу.
Помните, что цель Игры Эндера это не доказать, что Кард умен, равно как Кард не пытался доказать, выписывая Эндера, что он сам был семилетним убийцей. Эндер существовал как тактический гений; литературный вызов, стоявший перед Кардом это то, как он мог вставить этот факт в текст.
Фундаментальное требование в персонажах с интеллектом второго уровня это Понимание Честной Игры, обобщение Честной Игры в Кто Сделал Это в детективных романах. Это такой тип детектива, где читатель в принципе может разгадать загадку сам, с той информацией, которую ему дает история, где читателя самого приглашают попробовать решить задачу. Это часть удовольствия в хорошей детективной истории — придумать собственную теорию насчет того, Кто Сделал Это, и увидеть в развязке, были ли вы правы.
В обобщенной Понимании Честной Игры — как я понимаю его — решение задач, стоящих перед персонажем, должно быть таким, чтобы читатель в принципе мог бы додуматься до него самостоятельно. Если же в истории буквально нет возможного пути сложить кусочки вместе самостоятельно, это должно значить, что нет смысла в «ответе» как решении когнитивной задачи, это значит что «ответ» не показывает какой-либо когнитивной работы.
Посмотрите также на Первый Закон Сандерса: «Способность автора решить конфликт магией ПРЯМО ПРОПОРЦИОНАЛЬНА тому, как хорошо читатель понимает высказанную магию.» Как результат, если вы хотите Понимания Честной Игры, чтобы написать хорошую книгу, читатель должен иметь настоящее понимание в своем сознании, а не просто игру в «Поймал!», где вы мельком упоминаете ответ в 26 главе. Чтобы драматично показать интеллект второго уровня, все кусочки паззла должны наличествовать и быть активными в сознании читателя, а не просто упоминаться один раз в единственном предложении на всю книгу ранее, а появляться достаточно часто, чтобы по-настоящему быть в сознании читателя. Так, чтобы читатель говорил «Ну конечно!» в момент драматичной развязки, а не «Стоп, подождите, когда это было…?»
Когда вы будете в следующий раз перечитывать МРМ, заметьте сколько раз вам напомнили, что Гарри носит кольцо с бриллиантом, являющимся трансфигурированным булыжником, до критического момента в 89 главе, где использование данного факта никак не замедлило темп истории.
URL записиУмные персонажи первого уровня
Тут ссылка на сцену из «Хоббит 2: Пустошь Смауга», которой не было в книге.
Сцена, показанная в кино, развивается следующим образом: тринадцать гномов и Бильбо Бэггинс, после полутора фильмов сражений и дороги, приходят туда, где Торин, лидер гномов, ожидает найти секретный вход в потерянное гномское королевство Эребор. Этот вход открывается только в определенный день года (день Дурина) и у них есть расшифрованная карта, говорящая «Встань у серого камня, когда стрекочет дрозд, и последний луч света осветит замочную скважину в День Дурина.»
читать дальшеПотом солнце садится за гору, а они так и не находят замочную скважину. И тогда Торин…мне больно даже писать это…Торин с отвращением выбрасывает ключ и все гномы начинают спускаться с горы, оставляя Бильбо, наблюдающего за каменной стеной. И именно поэтому Бильбо единственный видит как свет поднимающейся Луны внезапно выявляет искомую замочную скважину.
Киношный Торин с отвращением выбрасывает ключ и уходит?
Я бы так не сделал.
Вы бы так не сделали.
Мы по крайней мере подождали хотя бы час, на случай если еще какой-то луч солнца прорвется с той стороны горы, и даже тогда мы бы вернулись завтра, просто на всякий случай. И если бы и тогда не вышло, мы бы попытались еще через год. Мы бы не выбросили ключ. Мы бы не пошли сразу же обратно, как только что-то пошло не так.
Сценарист думал, что это будет Драматичный Момент — оставить Бильбо в одиночку смотреть на стену. Но ценой этого Драматичного Момента стал выход фильма со странными эксцентричными созданиями, которые думают не так как мы с вами; так что Драматичный Момент ощущается дурацким, по крайней мере для меня.
Мы могли бы сказать, что у этих странных существ недостает определенного типа понимания. Сценарист хочет, чтобы мы кричали на киношного Торина «Нет! Глупец! Не делай этого!», но похоже что сценарист не понимает, что Торин тоже бы внутри кричал бы на себя, что Торин мог понять глупость творимого им на экране. У киношного Торина нет тихого голоса в голове, который кричал бы все это, какой есть у нас. Мы можем называть киношного Торина Голливудским Зомби, или г-зомби, если коротко.
Ладно, теперь давайте поговорим о концепции «умных персонажей».
Если вы посмотрите, то обнаружите, что в большей части художественной литературы «умный» означает персонажа, о котором сказано (но не показано), что он владеет несколькими языками, которого мы видим выигрывающим в шахматы у кого-то, кого нам представляют как гроссмейстера. Если это научно-фантастическая литература, то «гений» может изобретать различные гаджеты и говорить, используя техническую терминологию. В качестве стереотипного шаблона для «интеллекта» «гений» может быть показан как невежественный в вопросах дружбы или романтических отношений. Если это фильм или телевизионное шоу, тогда «умные» персонажи (чаще всего злодеи) говорят с британским акцентом.
Для ученого-когнитивиста, интеллект это род когнитивной работы, деятельность, проводимая мозгом — необязательно человеческим — аналогично тому, как двигатель машины создает крутящий момент и толкает машину вперед. Что это за когнитивная работа? Мы можем сказать «Моделирование, предсказание и управление реальностью.» Или мы могли бы сказать «Производство действий, который приближают будущее к нужным исходам в порядке предпочтения.»
Голливудская концепция интеллекта не имеет ничего общего с когнитивной работой. Вместо этого она представляет собой социальный стереотип. То есть то, как «умные персонажи» одеваются, как они разговаривают и сколько их надо, чтобы поменять лампочку.
Я говорю все это чтобы как можно точнее обозначить голливудскую концепцию «интеллекта» и откинуть ее в сторону как заблуждение, когда мы зададимся вопросом, как мы могли описать более умного Торина.
Более умный Торин не изобрел бы потрясающий новый вид щитов из супердуба.
Более умный Торин не был бы очаровательно (или омерзительно) невежественен в романтике.
Более умному Торину не было бы необходимости использовать технически звучащие слова или декламировать точные числа с множеством значащих цифр.
Более умный Торин не спланировал бы втайне всю схватку, чтобы дать Смаугу ложное ощущение безопасности. Мы еще поговорим о том, как правильно создать такой вид рассудительности, который можно было бы назвать хитроумным, в главе про умных персонажей второго уровня. Но нет смысла пытаться писать про таких персонажей, если вы не овладели первым уровнем. А также интеллект первого уровня куда важнее.
Более умный Торин не нашел бы тут же замочную скважину при помощи удивительно острых способностей к восприятию. Можно сказать читателю, что у персонажа острое зрение, но это не вложит в персонажа искру внутренней жизни и оптимизации.
Более умный Торин даже не решил бы загадку, используя подсказки, явно раскиданные по предыдущим главам и которые читатель, в принципе, мог бы найти и распознать сам — хотя для персонажа этот подвиг продемонстрировал бы настоящую когнитивную работу (что тоже будет раскрыто в рассказе про второй уровень интеллекта).
Нет, шагом вперед к более умному Торину было бы просто чтобы Торин вел себя так, словно внутри него есть личность, которая знает, что лучше всего сделать, словно бы вы или я были бы на его месте, в противовес г-зомби, который выкидывает ключ, чтобы Бильбо был обеспечен Драматичным Моментом.
Шагом вперед, в простейшей и обыкновеннейшей манере, было бы иметь персонажа, который производил бы впечатление того, кто делает лучшее, что можно сделать в данной ситуации (для данного персонажа) — который оптимизирует свою собственную жизнь, а не того, кто ведет себя согласно сценарию. Нет, обязательно, супер-дупер-невероятно умный оптимизирует; великий урок Искусственного Интеллекта в том, что каждодневная рутинная оптимизация является наибольшей трудностью для интеллекта человеческого уровня. Не изобретать новый щит из супердуба и даже не решать загадку; тот тип «оптимизации», о котором мы говорим, проистекает из внутренней искры, которая пытается сделать свою жизнь лучше, а не послужить вашему сценарию. Это та искра, которой нет у киношного Торина; та искра, которая могла бы услышать внутри себя то же, что кричат со зрительских мест; та искра, что не выбросила бы ключ.
Интеллект через эмпатию и уважение
Если вы хотите, чтобы у ваших персонажей был интеллект первого уровня, вы должны использовать эмпатию (см. Гл. 27 ГПМРМ). Вы должны поддерживать работу своего мозга в режиме «песочницы», чтобы моделировать мозг персонажа, заставлять свой мозг быть похожим на его.
Другая вещь, которую вы можете, но не должны, делать — использовать распознавание шаблонов для заполнения пустот. Если вы видите изображение куста в раскраске, вам не нужно размышлять о фотонах и длинах света, чтобы понять, что куст нужно закрасить зеленым цветом, подобно другим виденным вами кустам или изображениям кустов. Вам также не нужно влезать в шкуру вампира для понимания того, что вампир должен шипеть при разговоре или иметь холодную кожу. Небо синее, кусты зеленые, вампиры шипят и пьют чью-либо кровь…
Такой вампир не будет обладать интеллектом первого уровня, и не будет особо оригинальным, если вы вводите его в действие только чтобы заполнить пустоту в сюжете. Если же вы хотите найти кажущееся наилучшим действие для поведения ваших персонажей, вам придется жить внутри их голов и давать им взаймы силу своего интеллекта, чтобы подарить им внутреннюю искру.
Я могу предложить вам две основные техники, чтобы вот так влезть персонажу в голову. Первая очевидная техника это мерить по себе: Носили бы вы старомодную одежду того времени, когда вы родились, если бы были вампиром? Остановитесь и подумайте об этом. Носили бы? Какие соображения вы бы принимали во внимание? Что бы вы сделали кажущегося наилучшим для оптимизации этих соображений и остатка вашей жизни, вместо носки старой одежды во славу сюжета, чтобы читатели легко могли распознать вас как вампира, вставленного, чтобы заполнить пустоту в сюжете?
Вторая и менее очевидная техника это метод уважения. Уважение следует за эмпатией и падает у любого персонажа, для которого у вас есть внутренняя необходимость его принизить. После одиннадцатого сентября некоторые политики заявляли, что террористы были «трусами». Какая очевидная ложь. Если вы представите себя на борту самолета летящим на самоубийственную миссию, желающим осознанно врезаться в здание, вы поймете, что для этого требуется определенный объем храбрости.
Не то, чтобы люди вообще не могли сопереживать злодеям. Джордж Лукас с удивлением обнаружил что множество тех, кто смотрел Звездые Войны, восхищаются Дартом Вейдером. Способность предсказывать действия противника является важным наследственным применением эмпатии. Но нить эмпатии рвется, когда у людей появляется внутренняя необходимость понизить чей-то статус.
Ладно, теперь рассмотрим фрагмент оригинального «Гарри Поттер и Философский Камень». Каноничная Гермиона обращается к каноничному Гарри перед тем, как он собирается двинуться дальше к опасности:
— Гарри, ты великий волшебник, знаешь.
— Но я не так хорош, как ты, — произнёс Гарри, когда Гермиона разжала объятия. Он чувствовал себя смущённым.
— Я? — удивилась Гермиона. — А что я — ум и книги, вот и всё! Но, оказывается, есть куда более важные вещи — например, дружба и храбрость. И, Гарри… будь осторожен!
Теперь, прежде чем вы подумаете, не больна ли была Роулинг, когда писала это, учтите слова самой Роулинг, что Гермиона была персонажем, которого она писала с себя, и Роулинг самой хватило «ума и книг» чтобы стать миллионершей. В таком ключе это самоосуждение, а не унижение гениев.
Но даже с этим такой отрывок вы не можете представить во время чтения МРМ, потому что МРМ не принижает книги и ум. Дружба и храбрость тоже имеют значение в МРМ; но МРМ не делает уступок сантиментам, что добродетель начитанности по своему статусу ниже добродетели храбрости.
Вы не можете описать по-настоящему гениального персонажа, если ощущаете необходимость принизить его, если у вас есть ощущение, что вы должны не дать ему быть слишком умным, потому что это бы нарушило мораль истории, что Храбрость Важнее Мудрости или что-то подобное. Такое принижение не столько затмевает их искру оптимизации, сколько нарушает вашу эмпатию с персонажем: вы с трудом можете испытывать эмпатию к кому-то, чей статус вы хотите понизить, потому что ваш заточенный под политику мозг не хочет рассказывать их настоящую историю.
Это не говорит о том, что персонажи не должны выучивать ценные жизненные уроки, но они должны учиться, ну, уважительно. Если вы сами помните, что значит выучить с трудом полученный урок, вы можете держать в сознании картину того, что значит сделать такую ошибку в процессе честных попыток сделать наилучшее, вместо того, чтобы сделать ошибку в процессе служения сюжету или сохранения пониженного статуса персонажа.
И чтобы лучше показать связь, посредством которой уважение создает интеллект: если вы создаете персонажа, которого вы по-настоящему уважаете, вы постесняетесь моделировать его как глупого. Цинизм профессора Квиррела (но, насколько я знаю, не его намерение убивать) основан на смеси цинизма двух моих друзей, Робина Хансона и Майкла Вассара. Я уважаю их в достаточно мере, чтобы даже когда они ошибаются, я в общем видел их как ошибающихся убедительно. Когда я ментально привязал профессора Квиррела к моей модели Хансона и Вассара, мой мозг заставил профессора Квиррела генерировать убедительный цинизм и вставлять как можно больше гранул истины в его слова, даже несмотря на то, что я сам не согласен с его выводами.
Это приводит меня ко второму кратчайшему пути создания персонажа с интеллектом первого уровня: просто нагло украдите чей-то образ, из реальной жизни или из литературы, чей интеллект вы по-настоящему уважаете.
Вы можете просто описать персонажа так, словно он Шерлок из сериала ББС или Майлс Форкосиган или любая другая личность чьим мышлением вы интуитивно восхищаетесь. Ваш собственный литературный голос возьмет верх и затмит все, и большая часть ваших читателей не заметит сходства, пока вы не скажете им… если вы симпатизируете Шерлоку или Форкосигану так, чтобы ощущать их внутренние жизни, если вы создаете их в их новой роли продолжая выписывать их жизнь изнутри. Если же вы просто используете шаблонные образы, чтобы заполнить их крылатыми фразами с телевидения пустоты в сюжете, то тогда да, люди заметят.
Или же, возвращаясь к более простому трюку, вы можете сделать проверку на интеллект путем представления себя в шкуре персонажа. Что бы вы сделали, если бы стали вампиром? А что бы вы сделали, если бы вас любили вампир и оборотень? Если ответ является чем-то, что вы никогда не видели раньше в историях, то возможно у вас в руках готовый сюжет…
Или возможно вы пишете историю со злодеем и у него есть база в вулкане. Какой бы она была? Ладно, есть и другие пути ответить на этот вопрос, но один из них этот: какую базу вы бы отстроили в вулкане, если бы у вас было нужно такую сделать? Был бы у вас там трамплин? Представьте, что смотрите фильм, где на злодейской базе в жерле вулкана в тронном зале стоит трамплин, но не потому что это комедия, а потому что злодей просто делает те вещи, которые вы бы сделали на своей базе и никто не сказал бы вам «нет». Возможно злодейка носила бы удобные штаны, а слуг бы заставляла одеваться в черную кожу. Я бы посмотрел такой фильм, если бы он не был таким же, как фильмы, построенные на заполнении шаблонов.
Я заметил, что мне часто нравятся романы, написанные от первого лица; и я подозреваю, что когда авторы пишут истории и используют местоимение «я» для голоса персонажа, они более вероятно будут пытаться быть умными временами. (примеры: роман Jumper (но не фильм); фанфики Dreaming of Sunshine, The Lie I’ve Lived, и Who I Am.) Как-то легче писать «Торин выбросил ключ и ушел», чем «я выбросил ключ и ушел» Если вы представите себя настоящего буквально в шкуре Торина, тогда вместо того чтобы пытаться заполнить шаблон «что бы сделал тупой гном» вы возможно представили бы как думали бы на самом деле. Если вы представите настоящего себя внезапно перемещенным в тело Торина, тогда вы представите настоящую живую личность за его глазами.
Правда, для более продвинутых писателей повествование от третьего лица имеет преимущества над первым лицом. Особенно для персонажей с нетипичными мыслительными процессами (смотрите секцию про интеллект третьего уровня) где вы можете захотеть отступить назад к большему всемогуществу и описать их мыслительные процессы более подробно. Но повествование от первого лица и трюк подстановки себя на место персонажа являются отличной начальной точкой для ломки ментальной привычки к описанию Литературных Чужих.
Так или иначе, вы должны проживать жизнь за своих персонажей, чтобы она у них была; у них нет возможности где-то еще занять мозгов, кроме как у вас.
Обдуманные действия и умные ошибки
Одна из неизбежных сложностей при попытке поместить искру оптимизации внутри ваших персонажей это то, что никто из них не хочет, чтобы ваш сценарий осуществился.
Вы хотите эпической борьбы злодея и героя. Или возможно у вас нет отдельного антагониста и герой противостоит Природе, или самому себе, или ему нужно разрешить романтический вопрос. В независимости от конкретной ситуации, если у протагониста не будет препятствий на пути к тому, чего он хочет, у вас история не получится.
Но протагонист не хочет ваших препятствий. Протагонист тоже смотрел романтические комедии и делает все, чтобы избежать ошибок коммуникации из этих комедий. Злодей хочет чтобы герои умерли в первой главе и посылает дополнительных солдат, чтобы быть уверенным, что это произойдет. Каждый персонаж с интеллектом первого уровня хочет взять ваш сюжет, основанный на конфликте, и выкинуть его в окно.
Это заставляет ваш мозг попотеть. Вы должны так умело создать ситуацию для каждого персонажа, чтобы, учитывая то, что им известно, результат работы их внутренней искры работал на ваш сюжет.
Описание умных злодеев означает, что вам придется немало подумать над тем, как, черт побери, герои выберутся живыми со злодейской базы, поскольку у вас нет возможности просто сделать вентиляционные проходы базы достаточно большими, чтобы по ним можно было проползти.
Скорее всего вам придется выкинуть вашу первую идею, отказаться от второй и обдумывать проблему в течение недели, прежде чем вы придете к такой идее, где никто из персонажей не будет выглядеть полностью глупым. Если вы находите лазейку в 63 главе, вы используете свою авторскую прерогативу на путешествия во времени, возвращаетесь и делаете нечто, что убирает эту лазейку еще в 17 главе.
Моей первой идеей для способа побега Гарри из Азкабана было что он прорежет себе путь частичной трансфигурацией и улетит на обычной метле. Но другие волшебники могли бы прорезать стены обычной магией и если бы из Азкабана было так легко бежать, кто-нибудь уже сделал бы это. Я понял, что у авроров тоже должны были бы быть собственные метлы. Что же касается очень быстрой метлы, которая бы обогнала метлы авроров, как это часто бывает в обычных захватывающих романах — чушь, Амелия Боунс подумала бы об этом и убедилась бы, что у ее людей достаточно хорошие метлы, чтобы не дать убежать даже на «Молнии». Гарри нужно было придумать план побега, который бы содержал такой элемент, какой Амелия Боунс не могла ожидать и к какому не могла приготовиться, даже при условии, что она пытается быть умной.
Это требует немалой работы, а писатели — люди ленивые. Вот почему голливудский злодей оставляет героя в смертельной ловушке, смеется и выходит из комнаты.
Иногда у вас не будет иного выбора кроме как заставить вашего персонажа сделать ошибку; вы даже можете желать, чтобы персонаж сделал эту ошибку, поскольку вы пытаетесь что-то построить на этом. Вот почему в заголовке написано «обдуманные действия», а не «оптимальные действия». Но да, скажу вам, тут надо быть крайне осторожным, поскольку, боюсь, здесь легко скатиться обратно к трясине Глупости, Индуцированной Сюжетом. Уважаемый персонаж не должен совершать глупых ошибок.
В идеале, если ваш протагонист делает что-то неправильное, то это должно быть что-то правдоподобное настолько, чтобы одурачить большинство читателей при первом прочтении, казаться обдуманным и хорошим действием даже если двенадцать глав спустя сам персонаж оглядывается и проклинает все, потому что было множество путей сделать лучше. (смотрите, например, половину того, что Гарри делает в МРМ, и ранние ревью которые остались от тех глав, которые были изначально.) Если ваш сюжет не позволяет персонажу понять то, что, как вы знаете, должно быть правдой, то вы не можете заставить их «просто подумать об этом», придти к другому пониманию, которое отлично объясняет наблюдения персонажа. (но не выкручивайте ваш мир, чтобы солгать персонажу. Антагонисты могут лгать, реальность — нет. Если ваш мир лжет персонажу, то загадки истории становятся неразрешимы.)
Ваш персонаж может быть не в состоянии решить абсолютно все проблемы в отдельный момент времени и его действия могут быть не оптимальны; но они должны всегда быть обдуманны. Когда вы должны заставить умного персонажа сделать ошибку, эта ошибка должна быть результатом обдумывания почти правильной мысли и единственного небольшого неправильного когнитивного шага.
Часть смысла МРМ в том, чтобы провести читателя вместе с Гарри через процесс обучения Гарри на его ошибках. Это требует того, чтобы ошибки были. Но это не значит, что Гарри внезапно превращается в антирационалиста, когда этого требует сюжет. Это не значит, что история пытается аккуратно оправдать ошибки Гарри. Это не значит, что история заставляет Гарри эмоционально перевозбудиться в момент, когда сюжет требует ошибки, чтобы у автора было хорошее оправдание за глупость персонажа в этом моменте. Ошибки Гарри это результат попыток Гарри быть рациональным, попыток сделать что-то правильно, попыток сделать обдуманное и оптимальное действие, которые кончились недостаточно хорошо.
Из МРМ, 78 глава:
«Позже, оглядываясь назад, Гарри задумается о том, что во всех прочитанных им фантастических романах люди всегда совершают большой, значимый выбор по большим, значимым причинам. Гэри Селдон создал Основание, чтобы на обломках Галактической Империи выстроить новую империю, а не потому, что ему хотелось выглядеть значительнее, руководя собственной исследовательской группой. Рейстлин Маджере отказался от своего брата потому, что хотел стать богом, а не потому, что плохо разбирался в человеческих отношениях и не хотел просить совета, как их улучшить. Фродо Бэггинс взял Кольцо потому, что был героем, желающим спасти Средиземье, а не потому, что было бы слишком неловко отказаться. Если бы кто-то когда-нибудь написал истинную историю мира — хотя, никто и никогда не сможет и не захочет — наверняка 97% всех ключевых моментов Судьбы оказались бы слепленными из лжи, салфеток и незначительных мелких мыслей, которые человек мог бы легко переиначить.
Гарри Джеймс Поттер-Эванс-Веррес посмотрел на Гермиону Грейнджер, сидевшую на другом конце стола, и почувствовал, что ему не хочется беспокоить её, когда она, видимо, и так уже в плохом настроении.
Затем Гарри подумал, что наверняка будет более разумно сначала поговорить с Драко Малфоем, чтобы иметь возможность совершенно однозначно уверить Гермиону в том, что Драко на самом деле ничего против неё не замышляет.
Позже, после ужина, Гарри спустился в подземелья Слизерина и услышал от Винсента «Босс не хочет, чтобы его беспокоили»… У него мелькнула мысль, что наверное ему стоит узнать, не согласится ли Гермиона поговорить с ним прямо сейчас. Он подумал, что ему пора просто начать разгребать всю эту кучу, пока она не соберётся ещё больше. Гарри спросил себя, быть может, он просто медлит? Может, его разум просто нашёл удобную отговорку, чтобы оставить кое-что неинтересное-но-необходимое на потом?
Он правда об этом думал.
А потом Гарри Джеймс Поттер-Эванс-Веррес решил, что он просто поговорит с Драко Малфоем на следующее утро, после воскресного завтрака, а уже потом поговорит с Гермионой.
Люди постоянно так делают.»
Подлинные моральные конфликты
«Тройной контакт», моя самая популярная работа, если не считать МРМ, никогда не задумывалась как серьезная вещь. Например там была такая вещь, как корабельный Форчан.
И меня удивило, когда профессиональные авторы в области научно-фантастической литературы, такие как Дэвид Брин и Питер Уотс, сделали обзоры на мое произведение и похвалили его. Я сидел и думал: «Что же я, черт побери, сделал правильно?»
Центральный моральный конфликт в «Тройном контакте» (ТК сокращенно) — открытый вопрос, сколько боли или страданий мы хотим видеть в утопии, мире, хорошем настолько, насколько это вообще достижимо. Я ранее уже рассматривал этот вопрос в серии эссе «Fun Theory Sequence». Я нерешительно подобрался к ответу «Нормально иметь немного боли и страдания, просто они должны иметь больше смысла, чем в нынешнем состоянии дел»; но я хорошо понимал, что это может быть просто точкой зрения такого жителя 21 века как Элизер Юдковский, и что когда большая часть боли будет сведена к нулю, дети наших детей могут просто пожать плечами и уничтожить оставшуюся часть.
Есть традиция рационалистов, известная в узких кругах как steelmanning (прим. пер. — не нашел русского перевода. Вкратце steelmanning представляет собой нечто обратное уловке «чучело», strawman, и заключается в ответе на наиболее сильную форму аргумента, представленного оппонентом, даже если эта форма не была озвучена.) Данная практика имеет свои подводные камни и я разобрал некоторые из них в моем эссе Against Devil’s Advocacy. Но в общем вы можете думать о принципе атаковать сильнейшие аргументы противоположной сторны как о интеллектуальной версии отвращения от Мэрю Сью. Если вам противостоит обоснованно сильная оппозиция, то вам надо сделать так, чтобы она казалась сильной. Если вы заставите ее казаться слабой, чтобы ее легко можно было победить, то это низко; это показывает вашу собственную слабость.
Я знал, что мои собственные симпатии на стороне Веселых (прим. пер. — в оригинале Fun, как я понимаю так автор называет человеческую сторону в «Тройном контакте»). Так что мой инстинкт автоматически предложил сделать Сверхсчастливых, сторону против боли в ТК, звучащей как можно убедительней. Я хотел, чтобы читатель ощутил силу позиции Сверхсчастливых и при этом симпатизировал персонажам-людям, когда они бы думали, правы ли. Я определенно не хотел ослаблять позицию Сверхсчастливых для показания того, насколько верна человеческая позиция. Тогда бы возникало нездоровое ощущение, как при чтении «Атлант расправил плечи», ощущение, что я нечестен по отношению к обоснованной позиции таких мыслителей как Дэвид Пирс.
В одной из своих работ, к несчастью не могу вспомнить в какой, Орсон Скотт Кард отмечает, что пусть конфликт между Добром и Злом может быть основой хорошей истории, он и вполовину не так интересен, как конфликт между Добром и Добром.
Вопрос полного уничтожения боли против простого улучшения, Сверхсчастливые против Веселых, был центральным моральным конфликтом «Тройного контакта». Движущее слово — «конфликт». Я позже понял, что причина по которой я получил столько внимания в сторону истории с корабельным Форчаном, было то, что я случайно сделал верную вещь по литературным стандартам: я выбрал значительный конфликт в качестве центральной части истории, дилемму, в которой сам не был уверен, в которой я видел сильные аргументы с обеих сторон. Мои steelmanning инстинкты заставили меня раздуть этот конфликт, заставить Сверхсчастливых казаться настолько убедительными, насколько возможно, то есть в литературном эквиваленте — сделать злодеев сильнее. (Ни один профессиональный редактор никогда не присылал историю обратно автору с пометкой «Этот злодей слишком силен и его нужно сделать слабее.»)
Подлинный моральный конфликт является в литературе витамином достаточно редким, чтобы «Тройной конфликт» получил серьезное внимание критиков, несмотря на наличие корабельного Форчана. Вы читали множество историей, в которых есть две стороны с различными моралями, но где нет такой вещи как моральный конфликт. Почти всегда ясно, что автор думает о том, на какой стороне вы должны быть. «Властелин колец» не спрашивает, мог бы Саруман в итоге развить промышленность. «Атлант расправил плечи» не приглашает вас задуматься вместе с автором является ли капитализм хорошей идеей или был ли путь Джона Галта единственно правильным; вместо этого каждый, кто идет возражает против капитализма был изображен как слабый, презренный человек со склонностью к криминалу.
Неправильный путь для попытки создания баланса — писать «морально сомнительную» историю Зла против Зла, где обе стороны изображены как подверженные испорченности и коррупции. Это точно плохой ход с точки зрения литературы. Такие истории не создают симпатию-с-моральными-вопросами, потому что никто в этих историях не пытается оптимизировать этику, сделать что-то правильно. У вас не может быть персонажей, которые бьются над открытым вопросом, что лучше всего сделать, если никто в истории не рассматривает вопросы, которые выглядят хотя бы отдаленно убедительными. Ослабление сильного конфликта Добра с Добром до Серого против Серого, не говоря уже о Зле против Зла, это литературный эквивалент того, как если бы вы отобрали у ваших персонажей пушки и крутые костюмы и отправили их в песочницу драться на лопатках. Нет ничего сложного в истории Зла против Зла, потому что в ней нет интеллектуальной запутанности, подверженной сомнению, и вопроса, требующего длинного обсуждения, потому что у каждой стороны есть сильные на первый взгляд аргументы.
(Заодно отмечу, раз уж коснулись этой темы: художественные истории о сломленных людях, которые ломаются еще сильнее не приносят удовольствия при чтении с позиций чистого гедонизма. Если вы пытаетесь возразить, что ваша история должны быть классной и еретичной, потому что предлагает малую награду за чтение, не ожидайте одурачить кого-то, обладающего самосознанием настолько, чтобы двигаться на мета-еретичности. (прим. пер. — не уверен, что понял о чем речь идет в этом абзаце, так что перевод может быть неверен.)
Также касательно темы о том, как не следует создавать моральную неопределенность — нет ничего нового в избитом откровении, что жизнь сложна. Да, люди, следующие только деонтологическим правилам, заканчивают тем, что их действия приводят к плохим последствиям. Люди, которые заявляют, что ложь может быть добродетельной, и так далее, и так далее. Действительно хорошие люди мира знают это, они уже начеку, так что персонажи с интеллектом первого уровня тоже будут осведомлены об этом.
Автор, который пытается опорочить каждый идеал таким шокирующим отношением, неизвестным любому из персонажей истории, но разумеется хорошо известным самому автору, терпит неудачу в попытке создания интеллекта первого уровня — все персонажи упускают очевидно только лишь потому, что только так автор может вставить их на нужное место в сюжете (которое весьма удобно расположено ниже автора). И наоборот, если вы сами не уверены, какие из недостатков приемлемы и при этом все равно должны идти вперед, даже зная риски, то для идеалистичных персонажей с интеллектом первого уровня разумно быть столь же неуверенными, как и вы.
Естественный способ подлинно исследовать мораль посредством литературы — честно разыгрываемый конфликт Добра и Добра. Конфликт между высокими идеалами, которые история не пытается очернить, принизить или использовать для показа искушенного авторского цинизма — это все только ослабляет конфликт.
Истинный и незапятнанный идеал не обязательно тот, чьи защитники все чисты, или тот, политика которого не имеет недостатков. Истинный идеал это цель, которая стоит оптимизации несмотря ни на что и все еще дает теплое яркое ощущение в этом сложном мире. Если вы не можете почувствовать его, это теплое яркое ощущение, и заявить о нем публично, то вы не сможете поместить его в свою историю, не сможете заставить читателей симпатизировать вашим идеалам. Смотрите внутрь себя в поисках морали, этики, эстетики, добродетелей, того, чем вы все еще дорожите в реальности. Вы создадите подлинный моральный конфликт, когда найдете два самых высоких идеала, противостоящих друг другу и равноценных настолько, что вы сами не будете уверены, на правильной ли вы стороне; или когда вы найдете моральный вопрос внутри высокого идеала, в ответе на который вы не уверены и вокруг которого можете построить историю.
Реалистичные злодеи и точки зрения
«Методы Рационального Мышления» иногда ошибочно принимают за историю с моралью вида Серое против Серого.
Это изумило меня в первый раз, когда я услышал такой отзыв, и я до сих пор на самом деле не могу принять то, что некто мог прочитать МРМ и так подумать. Дементоры это чистое зло. Фениксы — чистое добро. Я не думаю, что проспойлерю что-то в МРМ, раскрыв свое мнение, что Амикус Кэрроу и профессор Макгонагалл стоят настолько далеко друг от друга в плане морали, насколько это вообще возможно для людей. Возможно в истории нет чистого белого и черного цветов, но это не значит, что все серое — одного и того же оттенка.
Но когда мы смотрим на мир глазами Драко, мы видим его так, как видит он, со всеми моральными аргументами в пользу Пожирателей Смерти, сформулированными так, чтобы звучать убедительно для Драко Малфоя. Только злодеи в детских книжках формулировали бы свои слова так, чтобы заставить выглядеть героя убедительней, и это истина независимо от того, насколько на самом деле справедлив герой.
Когда Люциус Малфой выступает на публике, он действует как строгий уважаемый политик, работающий на неблагодарную задачу защиты наивных людей от сильного и харизматичного лидера культа, наподобие Дамблдора… потому что это очевидная история, в которую мог бы автоматически вписаться настоящий Люциус, а не потому что МРМ ставит его на один моральный уровень с Алисой Лонгботтом.
Но если в мире Люциуса он не выглядит злодеем, почему бы ему не любить своего сына? В модели мира Люциуса, он никогда не получал Злодейского Письма, говорящего, что он на стороне плохих парней; поэтому Люциус считает, что у него есть мужество, честь и другие атрибуты Древнейшего Дома и воспитывает сына соответственно.
Возможно кто-то делает ошибочное суждение о морали Серого против Серого, если привык к героям наподобие толкиеновских, сражающихся против орков и Саурона, или если не понимает, как мало значит, если персонаж считает свои действия оправданными — как мало это говорит читателю о их настоящей позиции на оси добра-зла. Адольф Гитлер был откровенным противником вивисекции жвиотных, который на нескольких обедах показывал изображения насилия над животными в попытке убедить присутствующих не есть мясо. Предположительно, Гитлер тоже не получал Злодейское Письмо. Возможно он даже не носил черные одежды. В этом и есть разница между книжным Волдемортом и реальным Адольфом Гитлером.
Разумеется не только злодеи пытаются оправдать себя. Самооправдание дешево и любой персонаж с толикой ума будет способен гнать его грузовиками. Большая часть искусства рациональности — обучение тому, как сделать самооправдания для себя как можно дороже и труднее. Любой персонаж, который не изображен мастером-рационалистом, не должен иметь сложностей в формировании истории, которая представляет его хорошим парнем, в независимости от того, что он делает на самом деле.
Конечно же это требует от вас умения абстрагироваться от вашей собственной ментальной вселенной и представлять то, как вещи выглядели бы для кого-то еще — это тоже один из ключевых навыков рационалиста.
Экономист Брайан Каплан изобрел улучшенную версию steelmanning, которую назвал Идеологическим Тестом Тьюринга. В данном тесте вы должны выписать аргументы для противоположной стороны настолько реалистичные, чтобы приверженец той стороны не мог отличить ваши выкладки от того, что мог бы написать настоящий защитник той стороны. Идеологический Тест Тьюринга строже, чем steelmanning, поскольку слишком легко убедить себя, что вы придумали «сильнейший аргумент», и куда менее легко одурачить кого-то, кто в самом деле верит в противоположную позицию, относительно того, что вы в самом деле искренне изо всех сил пытались создать лучший аргумент. Это тест на понимание; испытание, чтобы убедиться в вашем настоящем понимании аргументов, в которые вы, по вашим словам, не верите.
Люди проваливают Идеологический Тест Тьюринга потому что они привязаны к своей картине мира, потому что бояться позволить себе смотреть на мир с другой точки зрения, потому что они терпят неудачу в практике представления другой точки зрения, которая может быть обоснованной.
Гарри из МРМ пытался научить этому навыку Драко, у которого были обычные проблемы с овладением данным умением, в 23 главе (прим. пер. — упомянутый фрагмент на самом деле находится в 22 главе):
«Даже поняв эту мысль, Драко не смог придумать какую-нибудь «правдоподобную альтернативу», как это назвал Гарри, для идеи, что волшебники становится менее могущественными, поскольку мешают свою кровь с грязью. Это было слишком очевидной истиной.
После чего Гарри Поттер слегка раздражённо заметил, что не может поверить, что у Драко и впрямь так плохо получается воображать себя на чужом месте. Наверняка же существовали Пожиратели Смерти, которые изображали врагов чистоты крови, и у них, без сомнения, нашлись бы более правдоподобные аргументы против собственной стороны, чем то, что предлагает Драко. Если бы Драко изображал сторонника Дамблдора и высказал бы идею о домовых эльфах, он бы ни на секунду никого не одурачил.»
Когда я описывал Пожирателей Смерти в МРМ, я пытался пройти Идеологический Тест Тьюринга для Пожирателей Смерти — когда я описывал точку зрения Драко Малфоя, я писал о Пожирателях Смерти так, как мог бы их видеть сам Драко. Цель была в том, чтобы настоящий Пожиратель Смерти, который бы прочитал точку зрения Драко, не сказал: «Ага! Это явно писал не настоящий Драко Малфой, а некто, кто хотел выставить Пожирателей Смерти в плохом свете.» (Исключая, конечно, те мысли Драко Малфоя, которые внутренне были оптимизированы, чтобы выглядеть хорошо для его друзей и социального круга, а не для читателей-магглов, прошедших эпоху Просвещения.)
Профессор Квиррел описывался так, чтобы настоящий профессор Квиррел не был бы способен взять произведение в руки и сказать: «Что? Я бы не сказал этого. Есть куда более убедительные аргументы в пользу нации с сильным лидером, например…»
Меня часто нервирует то, как много людей говорят, что они находят профессора Квиррела слишком убедительным, в то время как его воззрения не являются вещами, в которых я уверен (мягко говоря), но по крайней мере это показывает, что я делаю свою работу правильно.
Говорят, что каждый видит себя героем в своей собственной истории. Но это даже не близко к тому, чтобы быть правдой; насколько я могу сказать, большая часть мира состоит из людей, которые явно верят, что они НПС, и интуитивно будут удивлены и не смогут поверить, если услышат любое предположение, что для них возможно участвовать в сюжете. Есть также люди, верящие, что они антигерои или даже открытые злодеи в их собственной истории. Но это исключения, особенно на литературном уровней; в первом приближении, большинство активных персонажей в истории должны верить, что они герои.
Похожим образом каждый активный персонаж также должен жить с картиной мира, где он является центром, а не ваш протагонист. Когда вы описываете точку зрения Боба, каждый объект должен быть упомянут в той степени, насколько он релевантен по отношению к Бобу. Рон Уизли едва ли вообще существует в мире Гарри; но как только мы переключаемся на мир Гермионы, он снова появляется. Драко видит все вещи в той степени, в какой они относятся к нему; профессор Макгонагалл видит вещи в той степени, в какой они относятся к Хогвартсу. Дамблдор все еще постоянно размышляет о событиях с Гриндевальдом, которые произошли в первой половине его жизни. Чтобы пройти Тест Тьюринга для Дафны Гринграсс, я должен описать ее точку зрения так, чтобы если некто, читая ее мысли, не мог сказать, что кто-то еще (например Гарри Поттер) является настоящим центром вселенной.
(По той же теме: каждый персонаж является [меметичное предупреждение: TVTropes] Единственным Здравомыслящим Персонажем [/конец предупреждения]. Вот частичный список персонажей МРМ, которые были изображены как единственные здравомыслящие персонажи: Гарри, Гермиона, профессор Макгонагалл, профессор Квиррел, Драко, Невилл, Дафна Гринграсс, Сьюзан Боунс, Грозный Глаз Грюм, Амелия Боунс и Фоукс.)
То, во что мы правда верим, не ощущается нами как вера или убеждение, оно ощущается так, словно мир таков на самом деле. Правда верить, что небо синее не означает ощущать себя причастным к Синим, это означает ощущать себя так, словно небо на самом деле синее.
Процесс создания и становления персонажа это не только создание его личности. Это экстраполяция вселенной, которая будет картиной мира персонажа — не то, во что он «верит», но окружающая вселенная, в которой, по его мнению, он живет.
Оригинальность
Оригинальность это не легко, хотя и весьма просто: не делайте того, что уже делалось раньше.
К тому моменту, когда я начал МРМ, я прочитал множество фанфиков по Гарри Поттеру. Я видел всех моих персонажей, все краски в моей палитре, реализованные множеством путей…что, в свою очередь, делало их своего рода стандартом. Был темный Гарри, независимый Гарри, Гарри, который позволял себя затмить Гермионе или Джинни; бы порочный Дамблдор и Дамблдор-глупец, Дамблдор, который хотел, чтобы Гарри шел по рельсам фэнтезийной истории, был Том Рэддл, являвшийся обиженным сиротой и Том Рэддл, родившийся психопатом, и Том Рэддл, в совершенстве владевший магией…
Не столько посредством волевого решения, сколько тем, что это казалось мне само собой разумеющимся, я знал, что мне нужно будет сделать нечто с этими персонажами, что никто не делал раньше. Гарри, профессор Квиррел, Дамблдор, Гермиона, Драко, Крэббл и Гойл, они все должны были быть не теми же персонажами в том же антураже, которых мои читатели могли бы видеть в других фанфиках. Если мои читатели уже бы видели таких персонажей, которые слишком похожи, изображение не было бы слишком захватывающим, и это бы означало что я бы не смог передать новую информацию и мое бы сообщение не дошло. (Это философия оригинальности в формулировке шэнноновской информации.)
Я не могу описать творческий процесс, стоящий за созданием персонажей, подробно, поскольку по большей части он состоял из ождания, пока мой мозг выдаст предложение, которое нельзя было бы отвергнуть по причине неоригинальности. Но я могу рассказать вам об осознанной части процесса, которая заключается в правиле отказа, законе продолжения: не делай того, что уже делалось. Каждый раз, когда мой мозг выдавал нечто, что не было достаточно новым, я продолжал искать, потому в таком случае мой мозг не помечал поиск как законченный.
Не помню точно, что я думал, когда решал «Как я поступлю с приспешниками Драко, Крэббом и Гойлом?», но процесс протекал примерно так:
Глупые Крэбб и Гойл — это уже было, ты читал это десятки раз.
Ладно, перевернем все с ног на голову: Крэбб и Гойл тайные интриганы. Нет, это требует того, чтобы глупым был Драко, что не вписывается в историю, которая к тому же и так имеет достаточно тайных интриганов.
Тогда пусть Крэбб и Гойл будут как мистер Вандемар и мистер Круп из «Neverwhere» Нила Геймана (грубый скандальный парень и умный парень, говорящий формальным языком; на TV tropes их бы назвали Эти Два Плохих Парня.) Все еще нет. Я не помню такого в тех фанфиках, что читал, но это все еще клише и опять же не подходит истории в целом…
И наконец мой trope-диверсионный модуль выдал «Крэбб и Гойл это одиннадцатилетние мальчики, которые выросли, играя роль Этих Двух Плохих Парней, и они думают, что должны такими быть». Такого я никогда не видел в фанфиках по вселенной Гарри Поттера да и вообще нигде, это подходило под общую историю и смотрелось потрясающе; поэтому поиск был остановлен.
Изначальный шаг в этом искусстве — обучение тому, как отвергать первую идею, которая всплывает в вашей голове — тот момент, когда вы сразу же думаете о глупых Крэббе и Гойле или что ведьма должна разрываться между оборотнем и вампиром или что если вы пишете фанфик по «Волшебнику в стране ОЗ», то сам волшебник должен быть непременно из Канзаса. Даже если ваша первая идея никогда не реализовывалась раньше, часто мудрее отвергнуть первую идею, всплывающую в голове (если конечно, эта первая идея на самом деле не представляет собой нечто совершенно потрясающее). Первая идея, приходящая в сознание, чаще всего завершающий шаблон ответ, очевидный ответ, ничем не удивительный. Иногда нет иной возможности быть эмоционально истинным в вашей истории, кроме как взять очевидный ответ, но чем чаще вы это делаете, тем ленивее становится ваш мозг. Близкий навык к Не Делай Того, Что Уже Раньше Делалось это Не Делай Посредством Легкого Пути.
Я хотел бы, чтобы у меня был лучший совет о том, как быть креативным, а не просто оригинальным. Я могу направить вас к подцепочке «Свежий взгляд на вещи» на LessWrong.com, но это не даст вам всего, кроме описания стандартного написания книг. В каком-то смысле оригинальность не является сложной: если вы сделаете профессора Макгонагалл (бросок кубиков) суккубом, который сбежал из Плоского Мира Терри Пратчетта и который постоянно одержим обливанием водой вещей, то такого персонажа вероятно никто ранее не делал. Но это простой хаос: в этом нет смысла, по своей сути это не характерно для истории. Оригинальность проста, но чтобы мыслить творчески вам придется делать нечто одинаково новое и хорошее, а это уже труднее. Даже так, одну часть процесса легко описать: это та часть где вы продолжаете искать до тех пор, пока у вас не будет чего-то нового или чего-то, что ощущается один в один подходящим истории (оно не должно быть потрясающим, особенно если это ваши первые приключения в роли писателия, но это должно ощущаться как нечто, что вы можете использовать).
Я завершу этот пост следующим кусочком совета, который предназначен специально для тех, кто пишет фанфики:
Если вы пишете фанфики по Наруто, то либо пропускайте арку про страну Волн полностью, либо сделайте нечто ПОИСТИНЕ ПОТРЯСАЮЩЕЕ с Забузой и Хаку и всей этой историей, потому что если я прочитаю про ЕЩЕ ОДНУ битву с братьями-демонами, даже если в вашей версии Наруто убьет их ЯДЕРНЫМ ОРУЖИЕМ, я разочаруюсь в вас.
Если нечто уже показывалось читателю десятки раз до этого, нет смысла показывать это еще раз. В фанфикшене эта проблема стоит еще острее. Если событие канона происходило вследствие нужности для сюжета, но не было сделано по-настоящему потрясающе, то покажите только эту часть потрясающей. А еще лучше, просто заставьте нужного персонажа вспомнить все это спустя два параграфа, а не выписывайте для этого целую главу.
Рассмотрим путешествие Гарри по Косому Переулку, как это показано в МРМ. Мы не видим всего, что происходило между походом Гарри к его горам галлеонов и покупкой кошеля. Мы не видим, как он едет на вагонетке к хранилищу или выезжает оттуда. Ничто из этого не является новым в фэндоме Гарри Поттера, так что это просто не показывается. Это даже потом не вспоминается, оно просто попадает в промежуток между главами и исчезает.
Общий принцип писательства — вы должны избегать скучных частей настолько, насколько вообще можете себе это вообразить. Есть важный анекдот об авторе, который думал, что напишет все скучные части после того, как расправится с самыми захватывающими и интересными. Когда он закончил писать все захватывающие части, он просмотрел работу, подумал и послал ее редактору в таком виде.
Буквально все, что мы видим в МРМ, происходит не так как в каноне и прочих фанфиках, потому что иначе не было информации для передачи. И происходящее еще и интересно, потому что иначе стоило ли бы вообще приниматься за эту работу?
Ваши читатели уже читали не только канон с Турниром Трех Волшебников, но еще и десятки фанфиков, где был этот Турнир. Если вы собираетесь создать напряженность в сюжете вокруг этого Турнира, то вам лучше изменить начальные условия, ставки и возможные исходы в такой мере, чтобы это не ощущалось той же сценой, которую читаешь в тридцать шестой раз. И это должно быть не просто отличающимся от ранее сделанного, но и интересно отличающимся.
В фэндоме Наруто есть буквально тысячи вариаций экзменов на чуунина. Лучший из всех Наруто фанфиков, «Time Braid», описывает временную петлю наподобие Дня Сурка в день экзаменов на чуунина. И в конце этого фанфика, начальные условия, ставки и возможные исходы настолько уходят от канона и фэндома, что финал истории не напоминает ничего, что я видел где-либо в Наруто фанфикшене; и вселенная оставляет после себя такое впечатление, что подобного «исхода экзаменов на чуунина» вы не видели никогда ранее ни в одной из предыдущих историй.
Личности и арки персонажей, вызовы и ставки, конфронтации и сюжетные события, пэйринги и отношения; в фанфикшене вы не должны переделывать буквально все, но вы не можете оставить слишком много тем же самым.
(Но ясно давайте читателю понять, если в вашей истории допускается изменение фоновых исторических фактов или законов магии. Не делайте так, чтобы изначально законы магии выглядели теми же, а потом, в кульминационной битве, один из законов оказывался другим и тем самым решал исход этой битвы. Потому что это отстой.)
Самосознание и понимание жанра
Ранее я отмечал, что одним из путей не сделать ваших персонажей глупыми является спросить себя, что бы вы сделали на их месте.
Чтобы вы подумали в первую очередь, дорогой читатель, обнаружив себя загадочным образом перенесенным в магический мир? «Черт возьми» — подумали бы вы, — «это конечно напоминает множество книг, которые я читал, где протагонист загадочным образом оказывается перенесенным в магический мир.» Если вы читали TV Tropes, вам на ум могла бы прийти фраза ‘Portal Fantasy’ (прим. пер. — у нас этот жанр принято называть «попаданческое фэнтези».)
Методы Рационального Мышления, 6 глава:
— Ну, например, вы упомянули, что моих родителей предали. Кто их предал?
— Сириус Блэк, — ответила МакГонагалл. Она почти прошипела это имя. — Он в Азкабане. Тюрьме для волшебников.
— Какова вероятность, что Сириус Блэк сбежит из заключения, и мне придётся выследить его и победить в блестящей дуэли или, что даже лучше, назначить за его голову большое вознаграждение и спрятаться в Австралии, ожидая результатов?
МакГонагалл моргнула. Дважды.
— Почти никакой. Никто никогда не сбегал из Азкабана, и я сомневаюсь, что он станет первым.
— Ладно, — сказал Гарри, — звучит довольно убедительно, — он вздохнул, почесав затылок. — А если так: Тёмный Лорд не погиб той ночью на самом деле. Не окончательно. Его дух продолжает жить, нашёптывая людям кошмары, сбывающиеся в реальности, и ищет способ вернуться в мир живых, который он поклялся уничтожить, и теперь, согласно древнему пророчеству, он и я должны сойтись в смертельной дуэли. Победитель станет проигравшим, а побеждённый восторжествует…
На TV Tropes заметили, примерно на 30 главе МРМ, что каждый основной персонаж похоже рассматривает себя в отдельном жанре: » Гарри думает, что это РПГ или научная фантастика, Дамблдор думает, что они в эпическом фэнтези, а Гермиона — что в любовном романе. Кто-то ошибается касательно жанра, внутри которого он находится, но неясно кто. А Драко думает, что он Лайт из Тетради Смерти, но он определенно неправ.
Обожаю избитые сюжетные ходы. Они дают мне нечто, что можно разрушить.
Не в обычной литературной теории, но в литературной практике, избитый шаблон о подлинно умных персонажах постоянно ассоциируется с шаблоном Понимания Жанра Касательно Опасных Ситуаций или по крайней мере Понимания Жанра. Потому что если вы обнаружите себя в чем-то, подозрительно похожем на фильм ужасов, вы никогда не будете отделяться от группы. Вы бы громко сказали «Не отделяйся от группы, идиот!» или «Именно так погибают люди в фильмах ужасов!» если бы некто попытался так сделать. «Баффи — охотник на вампиров» — отличное изображение такого взаимодействия между персонажами с интеллектом первого уровня и пониманием жанра, жаль, что сериал закончился после третьего сезона.
Однако вы бы не хотели ассоциировать это понимание жанра с Ломкой Четвертой Стены (если, конечно, не пишете такой фанфик осознанно); вы не хотите описывать персонажа, который был бы слишком крут для вашей истории. Чего вы хотите, так что поместить своих персонажей в подходящие интересные и оригинальные ситуации, непохожие на те шаблоны, которые вы уже читали, чтобы умные персонажи не могли разрешить эти ситуации немедленно или даже предсказать успешно их развитие, просто в силу того преимущества, что они читали те же книги, что и вы.
Таким образом есть Деконструкция, Перевернутый Сюжетный Ход, Отвлекающий Сюжетный Ход и другие формы разрушения штампов, неразрывно связанные с жанром умных персонажей.
Умные персонажи заметили бы, если автор играл с ними слишком явно.
Персонажи с интеллектом второго уровня
Как я отмечал ранее, Голливуд считает, что быть «гением» — это хорошо играть в шахматы или изобретать удивительные гаджеты. Это не просто до ужаса избитое клише, но и без исключения то, что TV Tropes зовет Сообщенная Способность. Вы можете сказать мне, что персонаж хорошо играет в шахматы, но не можете показать мне этого.
Для того, чтобы показать мне, что персонаж — шахматный гений, вам бы пришлось показать его умение играть в шахматы. Вам бы пришлось вставить изображение конкретной шахматной позиции, дать мне решить, что положение черных ужасно, а потом показать, как игрок черными делает блестящий ход, гениальность которого я могу понять. Это требует чтобы я, читатель, сам был отличным шахматистом — и даже тогда возможно это не сработало бы в литературе.
Так как вам на самом деле показать гениального персонажа?
Представьте дилемму, вставшую перед Орсоном Скоттом Кардом, когда он писал Игру Эндера (книгу, не фильм). Кард говорит нам, что Эндрю «Эндер» Виджин гениальный полководец и превосходно командует космическими кораблями, но это всего лишь слова. Нам никто не сможет показать как Эндер Виджин организовал корабли в объёмный 3D «строй», чтобы мы могли увидеть собственными глазами, что это намного более подходящий для атаки строй, чем мы могли предположить (особенно в книге, не то что в фильме!). Для того, чтобы показать, что Эндер умён, Кард должен поставить его в ситуацию, ужасающую сложность которой мы как читатели сможем ощутить и увидеть, и затем показать манёвр, предпринятый Эндером и который уже будет чем-то, что мы можем понять и сами увидеть, насколько маневр хорош или умен.
Поэтому в начале книги Кард утверждает, что когда вся армия противника заморожена, побеждающий командир с четырьмя незамороженными солдатами открывает вражеские ворота, что ознаменует его победу и после чего включается свет и игра закончена. Кард показывает вам, как это происходит несколько раз, чтобы вы определили это у себя в голове как хорошо известный факт. Затем Кард ставит Эндера против двух армий одновременно, что по сути очень трудновыполнимая задача и вероятно даже Эндер не сможет победить, т.о. создавая напряжение сюжета… после чего Эндер перестаёт играть честно, просто ломится вперёд с пятью солдатами и сразу же открывает вражеские ворота. Никому не нужно объяснять как это работает. Развязка момента кульминации понятна немедленно. Правила, по которым определяется победитель уже известны вам, история показывает ознаменование победы несколько раз, чтобы этот факт находился в вашей памяти в критический момент, когда вам сообщат хорошую идею Эндера, и Кард будет хотеть чтобы вы поняли её тут же, не останавливая повествование.
Если вы будучи автором уже написали несколько таких сцен сами, вы поймёте, что единственная причина по которой это правило существует в вселенной Эндера, настоящая причина, по которой битвы в военных школах заканчиваются шлемами четырёх солдат прижатыми к вражеским воротам, в том, что Кард хотел поставить Эндера в заведомо проигрышную ситуацию, решил, что Эндер будет сражаться с двумя армиями одновременно, спросил себя: «Ну и как теперь Эндер сможет победить?», изобрёл условия победы, спросил себя какого чёрта командиры не будут просто ревностно охранять свои ворота и решил описать это (в ранних частях истории) как церемониальный финальный ход.
Честно ли это? Нет, но ослабьте верёвку на шее Орсона Скота Карда! Он просто не может показать нам истинный тактический гений того Эндера, каким бы он был в реальности, потому что мы не тактические гении.
Для более органичного примера рассудительности задумайтесь о выкрике Эндера «Вражеские ворота — снизу!» В условиях нулевой гравитации Эндер говорит своим солдатам, что вы должны рассматривать ваших врагов как находящихся под вами, чтобы вы могли сориентироваться ногами к ним. Таким образом это уменьшает возможную площадь поражения и означает, что вражеские лазеры (которые Кард ранее показал вам!) заморозят вам ноги (согласно правилам, которые вам уже знакомы!), а не ваши руки. Это не какая-то литературная уловка, которой Эндер выигрывает битву против двух армий; это естественная идея для сражения в условиях нулевой гравитации с лазерным оружием. В этом случае я ожидаю, что Орсон Скотт Кард провел день в размышлениях о битвах в невесомости — или же несколько секунд, это зависит от того, насколько был умен — а потом к нему пришло то, что показалось хорошей идеей. И тогда, возможно, он отверг ее и придумал другую, продолжая до тех пор, пока не пришел к лучшей, которую и дал Эндеру.
«Вражеские ворота — снизу!» также является идеей, которую вы можете представить сами. Вы можете представить, как бы это работало. Вы можете представить невесомость и сориентировать себя так, чтобы враг был под вами, видел только небольшую площадь для поражения, а ваши ноги защищали ваше тело от заморозки. Вам не говорили, что это умно, вы сами можете взять идею и сделать собственные оценки этого решения.
И после того, как Эндер говорит «Вражеские ворота — снизу!», никто из его солдат не кричит «Это блестяще!» И Эндер сам не думает, насколько это умно. Никто не должен говорить явных слов о интеллекте.
(В общем, говорить о том, что уже было показано, значит уменьшать значимость этого. Смотрите троп «И это ужасно». Мощный момент обычно смотрится наиболее впечатляюще, когда его никто не комментирует и вся сила проходит прямо в сознание читателя. Как кто-то описал эту ошибку начинающего писателя «Персонаж кричит так, что читателю не приходится.» Подумайте о книге, которая заставила вас плакать, если таковая была, и спросите себя, были ли в тот момент там персонажи, которые плакали сами.)
Это ярко видно при изображении обычного голливудского гения: даже лучший сценарист, если хочет изобразить персонажа, хорошо играющего в шахматы, нуждается в ком-то, кто будет стоять рядом с персонажем, восхищенно открыв рот.
Орсону Скотту Карду удалось сделать добиться такого исхода истории, в котором идея Эндера и правда сработала и его солдаты выигрывали битвы. Это «обман» в том смысле, что это делает Эндера более умным относительно той когнитивной работы, которую проделал Орсон Скотт Кард для изобретения идеи насчет «ориентации на низ». Как читатель, вы возможно думали, что «вражеские ворота — снизу» это отличная идея, над которой хорошо поработал Эндер (потому что вам это показали), а не что это одна из двадцати возможных предложений для битв в невесомости, ни одна из которых никогда не тестировалась.
Но по крайней мере это не претендующая или очевидная идея, которую история показывает нам как отлично работающую. Не похоже, чтобы Эндер говорил «Пытайтесь нажать курок два раза подряд!», и при этом никто в истории никогда раньше не пробовал так делать. Не похоже, чтобы Эндер пробовал нечто нелепо замысловатое (то есть то, что полагался бы на то, что произойдет больше, чем три события, без сверхумного или пророческого руководства) что сработало бы только благодаря авторскому произволу, а-ля Тетрадь Смерти. И снова воздадим хвалу Орсону Скотту Карду: он ведь не может на самом деле построить такую школу и протестировать свои идеи. И по крайней мере это правдоподобно — что если бы на самом деле построили такую школу в невесомости и провели бы там детскую битву, то им было бы лучше думать, что вражеские ворота снизу.
Помните, что цель Игры Эндера это не доказать, что Кард умен, равно как Кард не пытался доказать, выписывая Эндера, что он сам был семилетним убийцей. Эндер существовал как тактический гений; литературный вызов, стоявший перед Кардом это то, как он мог вставить этот факт в текст.
Фундаментальное требование в персонажах с интеллектом второго уровня это Понимание Честной Игры, обобщение Честной Игры в Кто Сделал Это в детективных романах. Это такой тип детектива, где читатель в принципе может разгадать загадку сам, с той информацией, которую ему дает история, где читателя самого приглашают попробовать решить задачу. Это часть удовольствия в хорошей детективной истории — придумать собственную теорию насчет того, Кто Сделал Это, и увидеть в развязке, были ли вы правы.
В обобщенной Понимании Честной Игры — как я понимаю его — решение задач, стоящих перед персонажем, должно быть таким, чтобы читатель в принципе мог бы додуматься до него самостоятельно. Если же в истории буквально нет возможного пути сложить кусочки вместе самостоятельно, это должно значить, что нет смысла в «ответе» как решении когнитивной задачи, это значит что «ответ» не показывает какой-либо когнитивной работы.
Посмотрите также на Первый Закон Сандерса: «Способность автора решить конфликт магией ПРЯМО ПРОПОРЦИОНАЛЬНА тому, как хорошо читатель понимает высказанную магию.» Как результат, если вы хотите Понимания Честной Игры, чтобы написать хорошую книгу, читатель должен иметь настоящее понимание в своем сознании, а не просто игру в «Поймал!», где вы мельком упоминаете ответ в 26 главе. Чтобы драматично показать интеллект второго уровня, все кусочки паззла должны наличествовать и быть активными в сознании читателя, а не просто упоминаться один раз в единственном предложении на всю книгу ранее, а появляться достаточно часто, чтобы по-настоящему быть в сознании читателя. Так, чтобы читатель говорил «Ну конечно!» в момент драматичной развязки, а не «Стоп, подождите, когда это было…?»
Когда вы будете в следующий раз перечитывать МРМ, заметьте сколько раз вам напомнили, что Гарри носит кольцо с бриллиантом, являющимся трансфигурированным булыжником, до критического момента в 89 главе, где использование данного факта никак не замедлило темп истории.